23, Апрель 2018, 03:42

Главное
Главные новости
Текущая дата: Зима 2030
В мире всё идёт своим ходом
Последняя новость: На пороге новых открытий
А ещё: Мы открылись!

Расы мира

Автор Голограмма, 23, Декабрь 2016, 05:54

Вниз

Голограмма

23, Декабрь 2016, 05:54 Последнее редактирование: 15, Март 2018, 23:51 от Голограмма
Расы


Теневой мир, наука в пределах которого не сдерживалась никакими законами морали или хотя бы просто правилами, на данный момент дарит планете целых восемь искусственных рас, что успешно соседствуют с единственной естественной из разумных - людьми. К тому же, для выхода в свет и цивилизацию лицам из остальных рас предстоит притворяться всё теми же людьми, потому как официально их не существует.  
Если люди и атрии обычно идут на «консервацию» зрительного возраста и увеличение срока жизни сознательно, то у остальных старение замедленно само по себе - это  связано с тем, что все проекты, так или иначе, соседствовали с идеей улучшения человека, соответственно подобные улучшения закладывались в них изначально и привели к возможности продублировать трюк у людей. Кстати, некоторые эксперименты относились к людям изначально, в тот момент как выделение новой расы было, скорее, побочным явлением - самыми яркими примерами тому служат аурцы или киборги уже с технической стороны вопроса, отчасти и связаннее с искусственным интеллектом атрии. Зверей и медуз принято считать, скорее, военными проектами, просто первых фактически, а вторых уже ближе к самозащите и способности пережить даже гипотетическую ядерную войну. Истинные цели экспериментов, приведших к появлению нергалов, алраунов и медиумов, остаются неизвестны.
Самому старшему существу в мире, относящемуся либо к неестественной расе, либо к особенно обновившимся людям, может быть не более примерно ста пятидесяти лет. По крайней мере, существа старше неизвестны. Любое создание, в том числе паразит-медуза или растение, перешагнувшее в состоянии полной активности порог девяносто пяти лет, получает формальное название «древний» - учитывая опыт и научную ценность таких созданий, даже если какую-то часть жизни они провели, например, в коме, их предпочитают вербовать и опекать, а не уничтожать.

• Расовые наборы отмечаются в шаблоне Анкеты, посему в вакансиях не запутаетесь.
• При желании сменить расу уже в процессе игры, начав когда-то человеком, можно обратиться в Услуги положенной категории или выразить сюжетное пожелание, предложив свои нюансы.
• Никогда не забывайте проверять свои расовые уголки в магазине - некоторые расовые возможности добавляются туда по ходу сюжета, открываясь, например, за счет страницы книги теней.
• В проекте невозможны игровые гибриды между двумя и более расами. Дилеммы вроде медузы в организме мутанта-зверя бессильны и незамедлительно устраняются. Но смеси все же встречаются среди противников, называясь формально Выродками.
• Уникальные или редкие расы возможны, но достигаются только в процессе игры и при повышенной активности в проекте. Обычно в них можно перейти из любой главной расы, а потому надежды и голубые мечты на будущее никак не ограничивают игроков со стартовой кровью или обращениями по ходу сюжета в рамках известных рас.

Голограмма

#1
28, Декабрь 2016, 01:12 Последнее редактирование: 15, Март 2018, 23:58 от Голограмма
| Люди |



Единственная естественная раса в мире, остальные относятся к искусственным. Однако этот факт, впрочем, не отменяет возможности людей развиваться уже с участием науки и технологий. Гибкое человечество, как и всегда, отличительно хорошо подстроилось под новые реалии жизни. И пусть большая часть населения планеты ещё даже не представляет, с кем предстоит соревноваться на арене разумных рас, а по успехам посвящённых уже можно составить приятную статистику.
Итак, люди. Человек разумный. Он же Homo Sapiens, вид рода Люди. Хорошо и быстро приспосабливающиеся к обстановке, климату и событиям ребята, способные на сложные мыслительные цепочки, внезапные смены решений и алогичные пути к логичной цели. Плохо и сложно анализируются в плане психологии, инстинктов. Как не старайся, а полной картины на весь вид не сложишь. А если и сложишь, то всегда найдутся кадры, что вредности и демонстративной индивидуальности ради пойдут против всех вычисленных правил вида. Их вера в собственное решение будет настолько сильна, что придется записывать и её. В общем, тут всё сложно.
Не отличаются большой физической силой или природным оружием достаточного уровня опасности, но комбинация амбиций и ума творит чудеса. В итоге разрабатывают и оружие, и хитрые пути к победе, и методы работы над собственным телом. Способны самовольно развиться в очень сильного индивидуума, до рекордных в рамках расы потолков быстрого, выносливого или настолько умного и эрудированного, что крепкое тело будет просто не нужно. Лишь бы лень не мешала, а так-то могут всё. В здоровых личностях, к тому же, не заложено никаких изначальных пунктов давления, способных повлиять на будущую характеристику в плане умений и знаний. Не считая влияния родителей или опекунов в детстве, путь у них полностью свободный. Именно поэтому другие расы, возникающие под влиянием разных факторов из людей, имеют прямую зависимость от бытности человеком. Если ты не считал нужным чему-то учиться и не занимался своим телом, то даже мутант-namon из тебя получится слабенький, если ты вообще выживешь. И исход встречи в бою монстра-бывшего военного и монстра-бывшего геймера, сидящего на шее родителей, будет понятен изначально, как и повышенный шанс успеха у медиума, что в своем человеческом прошлом был философом и психологом.
Хорошая приспосабливаемость - не пустой звук. В людях, пусть они и естественны по происхождению, провоцируются разные варианты искусственной эволюции, делающей их на выходе индивидуально особенными и соответствующими их профессии и методам ведения боя. Некоторые улучшения, правда, друг друга взаимоисключают, но это и не проблема - профильная зависимость сама собой означает, что все и сразу улучшения одному человеку просто не могут быть нужны. Помимо этого, за людьми замечена быстрая обучаемость в использовании экзоскелетов, боевых роботов и проекта BioM. Что-то из списка доверяют вовсе только им в силу их повышенной на фоне других рас надёжности.
Конечно, погибать на первый взгляд слабые люди должны чаще других, но статистика говорит об обратном. Не имея за собой второстепенных опасных нюансов в духе звериных инстинктов, они обычно способны научиться умело чередовать тактику и здоровую спонтанность. Чувство самосохранения у них работает и вовсе на автоматизме: на самопожертвование многим нужна более веская причина, чем даже приказ или любовь к лидеру. Как итог, на проверку они отличаются живучестью.

Голограмма

#2
28, Декабрь 2016, 02:42 Последнее редактирование: 16, Март 2018, 00:34 от Голограмма
| Nisione |



Кто: эмпаты и гипнотизеры высшего уровня.
Сферы деятельности: в основном интеллектуальные сферы в разведке, шпионаже, науке и медицине.
Приоритетные навыки:
- биологические навыки, связанные с медициной, зоологией;
- боевые навыки, связанные с разведкой;
- общественные навыки, связанные со шпионажем и дипломатией.  
Анатомические особенности:
- температура тела часто немногим ниже средней у обычных людей;
- седые и бледные, встречаются характерные для альбинизма проблемы, однако не у всех и в принципе медиумы не слабее людей физически;
- страдают частой головной болью и так называемым синдромом «постоянного дефицита энергии», в результате своеобразно питаются.


Nisione, они же медиумы. Жертвы редкой мутации, возникающей обычно в связи с некоторыми влияющими напрямую на нервную систему препаратами. Эксперименты, считающиеся прародителями современного понятия «Nisione», по последним данным проходили ещё в прошлом веке. К способным вызвать изменения препаратам относятся некоторые запрещенные варианты химического и бактериологического оружия нового поколения. В 99% случаев организм, начавший по той или иной причине изменяться в направлении «Nisione», погибает. В процессе обращения медиумы проводят в жуткой лихорадке с кошмарными снами и бредом от семи до десяти часов, после впадая в своеобразную кому на неопределимый заранее срок. Проснулся после этого - будешь жить и здравствовать.
С медиумами можно забыть известные ограничения на возможности так называемой эмпатии, выбросить на свалку правило, что невозможно загипнотизировать того, кто не хочет быть загипнотизирован, позволительно вновь пересматривать тему изменения сознания и обозначать новые грани биологического компьютера под названием «мозг». Возможности медиумов по изучению других граничат со способностью читать мысли - чем старше индивидуум, тем больше удивляют способности. Начинают все, впрочем, тоже нескромно - уникальное определение эмоций к вашим услугам. Среднестатистический медиум помимо осознания чужих чувств и предугадывания поведения может также искать живых созданий даже на внушительной территории, пусть для этого ему и нужны время, покой, практически возможность медитации.
Гипнотическое влияние с помощью глаз со сменяющимися по обстановке зрачками, или же отдающегося в ушах звоном голосом, начинается с внушения эмоций, продолжает внушением сложных задач, игрой с памятью. Правда, развитие гипноза голосом обычно в разы сложнее, чем глазами - посему достигают его не сразу. Подводя итоги, любой молодой медиум обладает навыком эмпатии и слабым гипнозом с помощью глаз и движений, позволяющим внушать эмоции или очень короткие задачи. Он чувствует всё живое в радиусе примерно полукилометра, может улавливать эмоции живого в этом же радиусе. Однако гипноз с помощью голоса, куда больший радиус изучения местности, комфортное влияние на животных и более сложные гипнотические внедрения в чужое сознание - это уже сфера развития, не всеми достигаемая.
Защищаться от не забывающего о саморазвитии и сильного медиума обычно очень сложно. Даже если от его гипноза глаза в глаза защищает затемненное или искажающее картинку стекло, а уши защищены пробками, остается главная проблема. Если вы вообще живое существо, то медиум вас «видит», а если точнее, то чувствует - примерно кто, где, как, что и в каком виде. Причем в неизвестном заранее радиусе - мало ли, насколько силен и не начал ли уже пользоваться ради увеличения территорий изучения теми же птицами? Чем ближе жертва к медиуму, тем выше шанс, что он сможет её едва ли не «просканировать» на ощущения и идеи - боится ли и надеется скрыться, озлобленно ли и планирует нападение, слишком спокойно или только-только начинает нервничать. Даже если сам медиум в бой предпочитает не вступать, подобные данные идут на вес золота для его товарищей. Правда, он почти бессилен с неживым врагом, лишенным живого тела и чувств - роботами, другой техникой, транспортом без пилота соответственно.


Физические возможности и особенности


Медиум не может пережить обращение, не поседев при этом до оттенков глубокой старости - посему все медиумы поголовно седы, и этот факт проще считать символом интеллекта и мудрости, потому  как спасения помимо обычной краски против этого всё равно нет, даже если человеку было двадцать лет. Проще говоря, удобнее и экономнее будет просто смириться. К тому же, у них может измениться цвет глаз - обычно на яркие зеленые или синие варианты, исключая бледные или слишком темные аналоги. У некоторых созданий, увы, прорезаются проблемы, похожие на классические для альбиносов - причины возникновения разные, а итоги, в общем-то, похожи. Но это не правило, скорее случай.
Медиумы ничуть не сильнее людей, к тому же нуждаются в равной им медицинской помощи в случае ранений, однако они наделены странным слухом и зрением. Для любого обычного человека звуки, проходящие сквозь бесконечный и никогда не стихающий гул, а также круглосуточная легкая дымка перед глазами, делающая мир как будто бы матовым - это проблема и беда, очень мешающая жить. Медиуму же это не только норма, но и помощь - его измененный мозг обрабатывает и «гул» и «дымку» по-своему, превращая их в основной инструмент изучения мира. Это, к сожалению, не отменяет того, что жить так иногда тяжело и у медиумов едва ли не бесконечно болит голова, но зато это имеет смысл терпеть.
Представители Nisione питаются как люди, но в среднем им требуется большее количество пищи. К тому же им полезно делать большую ставку на источники энергии и поддерживания самих себя в тонусе - соответственно для медиума куда полезнее и надежнее быть очень далеким от вегетарианцев, помимо этого ему не стоит брезгать сахаром, кофеином. Медиумам крайне не полезно ощутимо пьянеть, пользоваться как-либо влияющей на мыслительный процесс и нервную систему химией. В остальном они мало отличаются от людей и даже могут стать родителями, у них должны родиться обычные люди… по крайней мере, так считают ученые. Никто ещё не проверял.
Агрессивные медиумы, делающие своей целью преимущественно гипноз, ощутимее некоторых коллег по Подполью и даже серьезнее мирных сородичей-эмпатов зависимы от строго интеллектуальных навыков. Желательно научных, в том числе технологических, но неплохо бы приправить это и общественными. При гипнозе всегда есть шансы нарваться на жертву с математическим складом ума или сильно осложненным творческой душонкой характером. В таких случаях предстоит подавление за счет остроты и сложности своего ума - собственные силы разума значительно ускоряют и упрощают процесс.

Голограмма

#3
28, Декабрь 2016, 04:31 Последнее редактирование: 16, Октябрь 2017, 01:14 от Вестник
| A-III |



Кто: совмещение человека и искусственного интеллекта.
Сферы деятельности: интеллектуальная деятельность, компьютерные технологии, электротехнические и обычные разведка и шпионаж, управление сложными транспортными и боевыми технологиями.
Приоритетные навыки:
- технические навыки любого направления, включая пилотирование;
- биологические навыки сфер генетики, биоинформатики;
- из боевых навыков предпочтительнее стрелковые.   
Анатомические особенности:
- обычно уступают людям в физических силах и выносливости;
- мыслительный процесс сравним с работой аналитической машины, действующей на далеко не человеческой скорости;
-  «оцифровка» сознания позволяет удалено управлять некоторыми видами техники.


A-III, они же Атрии, полное название текущего «поколения»  - проект А-3.1 Мужских представителей расы допускается называть Атри или Атрий, женские носят оригинальное название - Атрия. Проект под невзрачным названием А-3  или Angel-III. Следующий виток развития искусственного интеллекта после Angel-II подразумевал создание ИИ с совсем другой системой ограничений и в куда более контролируемых условиях, на этот раз - в человеческом теле. Причём если версия проекта А-3.0 были созданиями чисто компьютерными, помещёнными в мозг, то А-3.1 - это своеобразный гибрид человека и искусственного интеллекта, достигаемый путём технологического вмешательства в физиологию включительно. Но обо всём по порядку.
Первый шаг для становления A-3 - кстати, путь в Атрии есть только у людей - попадание в цифровую реальность, где происходит привыкание к «цифровому миру» с его законами и порядками. Правда, очень немногие могут привыкнуть к «новой парадигме восприятия», но если переход обратно в «аналоговую реальность» происходит со сложной адаптацией, значит, мы на верном пути. Если не отказаться, то вторым шагом станет операция по имплантации чипа, третьим шагом - буквальная «перезапись» характера в той же виртуальной реальности. Нет, оригинальная личность не погибает, но меняется настолько, что узнать её становится крайне сложно.
В первую очередь, все Атрии крайне упорядочены, они привыкли мыслить математически точно, не допуская никакой двусмысленности, из-за чего даже зачастую путаются в обычном диалоге. Например, слово «далеко» для них ничего не значит, зато «на расстоянии 1376 км и 20 м» - в самый раз.  У всех поступков есть причина, никакое дело не производят «просто так», любая фраза в диалоге выверена до мелочей, никаких эмоций, даже одежда чаще всего строгая - в общем, живые воплощения искусственного интеллекта.

Физические возможности и особенности


Биологически Атрия ближе всего находится к человеку, даже рацион схожий, но наличие чипа и «парадигма мышления» своё дело знают и делают. Дополнением к восхитительной аналитической машине в их головах, прямо-таки призванной производить любого рода исследования, помимо способности думать, размышлять, прикидывать без устали, а ещё и время реакции и принятия решений, исчислимое порой в микросекундах, что является абсолютным рекордом среди вообще всех известных рас, Атрии к тому же говорят на своём языке с абсолютно любой техникой. А при помощи чипа способны ещё и управлять ею дистанционно без помощи КПК или компьютеров. Изначально только своей техникой, заранее её под это настроив, в дальнейшем, в случае получения подходящего обновления своих сил - любой с подходящей компьютерной начинкой,  пусть взламывать защищенные доступы ей и придется.
Атрия обладает так называемым «седьмым чувством» - способностью осязать любую электронику в некотором радиусе вокруг себя. Обновление навыка позволить увеличить радиус и начать отличаться с большим шансом успеха один электротехнический объект от другого. Ещё одной из поражающих воображение способностей А-3.1 является возможность «смены контекста», когда представитель расы целиком сливается с компьютеризированной машиной, абсолютно переставая реагировать на внешние раздражители, зато как бы «видя» глазами машины, «чувствуя» её на своём теле, то есть буквально «переселяя свою душу в машину». Правда, связь лучше эту не обрывать, иначе чрезмерно резкое переселение в своё сознание чревато «системным шоком».
Конечно же, у всего есть свои недостатки, и А-III не являются исключением. Наверное, эта раса - самая хрупкая среди всех. Реакция уровня транзисторов компенсируется тем, что их планка в физическом развитии значительно ниже людской, поэтому им абсолютно противопоказан любой ближний бой, а в идеале - ещё и получение даже минимального урона. Помимо этого, Атрия, будучи мастером точных наук, абсолютно пасует в ряде других областей знаний, требующих хоть какого-то применения фантазии. И если лгать Атрия может научиться и делать это едва ли не идеально (главное, чтобы на это имелся мотив), то творчество в любой его форме - никогда, только сухой прагматизм, их категорически не дается работа с животными, прямое общение с людьми под прикрытием. Атрия гораздо сильнее человека подвержена любому электрошоковому оружию, а вспышки электромагнитного излучения для неё по силе действия примерно равны светошумовым. Все эти факторы вынуждают Атрий чаще всего занимать второе место в бою и роль поддержки. Впрочем, куда чаще они и без того получают задачи, напрямую не контачащие с полем боя. Они пилоты, кураторы с беспилотниками, аналитики, инструкторы, инженеры, программисты, хакеры.
Кстати, вопреки всей электронике атрии могут стать родителями, их потомки будут людьми без примесей - правда, если по части биологии всё в порядке, то с влюблённостью, чувствами, ощущениями у них, конечно же, проблемы.
Говорят, финал проекта A-III будет иметь в названии число π, а пока что, на пути к «цифровому сверхчеловеку», версии будут неуклонно к нему приближаться.

Голограмма

#4
28, Декабрь 2016, 07:41 Последнее редактирование: 16, Октябрь 2017, 01:15 от Вестник
| Aura |



Кто: генетически модифицированные солдаты. 
Сферы деятельности: в основном боевые столкновения, военные операции и разведка.
Приоритетные навыки:
- боевые навыки стрелкового подвида;
- боевые навыки ближнего боя;
- боевые навыки, связанные с военной разведкой.
Анатомические особенности:
- температура тела немногим выше средней у обычных людей;
- внешне идеализированные альбиносы - белые волосы и яркие красные глаза, однако на проверку изменения не имеют отношения к этой болезни и не несут в себе её изъянов;
- подвержены перепадам настроения, что сказывается на возможностях - наиболее сильны, когда злятся.

Aura, они же в народе Духи или Ётуны, наиболее часто встречаемое название - аурец или дух. На данный момент апогей общего улучшения  и усиления людей. Ввиду глобальности изменений в организме представители выделены в отдельную расу.
Задача каждого представителя aura - быть сильнее человека в человеческих рамках. И у них это получается - они пусть и не аномально, но всё-таки значительно сильнее, ловчее и быстрее людей. При этом они пользуются абсолютно теми же оружейными и боеприпасами, что люди, однако по очевидным причинам зачастую успешнее последних. Таким образом, аурцы представляют собой элитные боевые единицы в пределах человеческих мер ведения боя. Уступают в «чистой силе» зверям или нергалам, но превосходят тех же медуз. Впрочем, «чистая сила» в их случае используется крайне редко, они куда ближе к идеально быстрому и точному использованию оружия, инструментов, боевых технологий.
Переход в расу занимает несколько дней, однако, точное время - вопрос индивидуальный. Кто-то отмучается с процедурами и помещениями с пониженными температурами воздуха за  три дня, кто-то за пять, кто-то и за десять. Помимо инъекций с не самыми приятными по ощущениям последствиями, постоянного нахождения на холоде и строго контролируемого рациона, предстоит спать в специальной капсуле-ванной с ядовитого цвета жидкостью, иногда подолгу. Поседение волос и покраснение глаз - постепенный процесс, по нему достаточно удобно определять, всё ли идет в порядке, не беря при этом лишних анализов. Кстати, именно из-за напоминающего мистические образы сочетания цветов когда-то возникло второстепенное название.
С одной стороны, эмоции способны помешать на задании, однако с другой стороны, неспособный на настоящие эмоции в их чистом виде Дух никогда не раскроет потенциал расы. Ввиду этой дилеммы отбираются изначально эмоциональные и яркие, но хорошо обученные и контролирующие себя солдаты. Да, это сложнее, чем искать просто хладнокровного и оттого дисциплинированного, но работа стоит того - именно тщательно отобранные по нужным критериям становятся действительно сильными представителями проекта.

Физические возможности и особенности


Беловолосые и красноглазые, но общие изменения организма и внешности никак не задевают кожу. У духов нет проблем с загаром, румянцем, к тому же цвет их кожи не меняется от природой обусловленного.  Большинство аурцев, в общем-то, успешно скрываются под краской для волос и за зрительно меняющими оттенок глаз линзами. Подобная маскировка, увы, явно не позволяет полностью уходить в глубокий и полноценный шпионаж - уж больно сильный риск, когда все решит потеря одной линзы - однако уж точно решает проблемы выхода в гражданский мир ради кино или кафе, даже встречи с непосвященными знакомыми. 
Несколько сильнее, быстрее и ловчее людей. Какой показатель наиболее выражен обычно интуитивно понятно по телосложению - безусловно, потенциальный боксер-тяжеловес покажет куда большую силу удара, нежели совсем легкий и не громоздкий товарищ, но зато последний похвастается большей ловкостью. В зависимости от индивидуальных особенностей следует выбирать и оружие - кто-то даже покажет нечто удивительно с холодным, кому-то окажется куда полезнее сугубо огнестрельное, ну и не стоит забывать об универсальности, разумеется. Кому, если не Духам развивать такую радость?
Представители расы Aura хвастаются наиболее внушительной среди всех рас регенерацией, мелкие ранения заживают у них едва ли не на глазах. Ввиду этого проблемы с изыманием пуль и других объектов из тела, а также беды с переломами в их случае нужно решать очень быстро. Или придется делать ради пули новые раны, а неправильно заживший перелом, увы и ах, переламывать со всеми вытекающими последствиями.
Однако не все радужно, и примерно раз в три месяца аурцы расплачиваются за свою повышенную живучесть. Ориентировочно 7-11 дней раз в 3-4 месяца представитель Aura абсолютно бесполезен и отдается отдыху - понижено давление, может нехорошо вести себя температура тела, обязательно присутствует общий упадок сил, возможны ощущения как при среднестатистическом недомогании. Сделать  с этим, увы, ничего нельзя - в такие дни с духом можно только банально нянчиться, кормя едва ли не с ложки. С другой стороны, эти дни проходят, и аурец достаточно скоро возвращается в боевой строй. К тому же по приходу в себя начинает вновь проявлять активность его особо мощная регенерация, от недомогания ввиду этого быстро не остается и следа.

Голограмма

#5
30, Декабрь 2016, 18:35 Последнее редактирование: 16, Март 2018, 01:54 от Голограмма
| Agia-5 |



Кто: киборги - на половину люди на половину роботы.
Сферы деятельности: в основном боевые задачи, военные операции.
Приоритетные навыки:
- боевые навыки стрелкового подвида;
- боевые навыки ближнего боя;
- технические, связанные с транспортом и оружием.
Анатомические особенности:
- температура тела схожа с человеческой, но может без ущерба для киборга подниматься до 45 °C в процессе повышенной активности;
- замену технической составной (полная замена брони-сборки, отдельные сломанные детали) проводят специалисты, однако что-то киборг может научиться делать сам, к тому же живого специалиста в технической мастерской может подменить ИИ;
- зависимы от редких аккумуляторов и специального допинга, обычную пищу могут употреблять для вкуса.


Agia-5, они же биороботы. Допустимо название биоты, однако всё чаще с терминами не задумываются и смотрят в суть - киборги. Речь, как уже можно было понять, идет о отчасти людях и отчасти машинах, проект объединяет живое с неживым, биологию и технику, возможности совмещения человеческого сознания и высших технологий. Правда, на данный момент Agia-5 - это исключительно боевые киборги, способные в одиночку противостоять самым опасным противникам, выполнять невыполнимые задачи, проводить спасательные операции в особо неблагоприятных условиях. Для более тонкой электронной работы обучаются их ближайшие родственники - A-III. В рамках проекта существует подраздел протезирования для обычных людей, однако киборгами они не считаются. Киборг - это биоробот, состоящий из технической составной более чем на 50%. Большинство представителей Agia-5 переродились в гибридов вовсе с как минимум 80% технологического обновления, соответственно на уровне тела машинами являются в большей степени, чем людьми.  
Согласно кодексу Альянса (за вслед за ним и всего порядочного подполья) любое существо имеет право жить полноценной жизнью, это же касается и киборгов. Несмотря на то обстоятельство, что их технологическое обновление поражает воображение своими масштабами, за ними оставлена возможность употреблять обычную пищу, напитки, в том числе спиртные, и так далее, мужчины даже могут стать родителями. К тому же, от этого уровня связи с живым миром в принципе запрещено отказываться, даже если киборг вроде как и не прочь отречься от радостей - использовать никто не заставляет, но дают обязательно. Менее этичная версия говорит о том, что киборги изначально задуманы в качестве машин, что думают и ощущают реальность, как люди. В противном случае можно было бы сделать просто робота с ИИ.
Стоит понять, что для существования пища киборгам всё-таки нужна только в самом крайнем случае - выходит своеобразное выживание на грани бездействия. В остальном их полноценную жизнедеятельность обеспечивают специальные аккумуляторы, спрятанные от врага под щитками на спине, а также особого подвида допинги - без них киборг, увы, может потерять возможность пользоваться своим телом. И даже «отключиться», что для представителя расы является очень глубоким сном, из которого невозможно выйти своими силами. Да и ведет этот сон, увы, в итоге к смерти, если уж никто не вмешался и не спас доставкой допинга и аккумулятора. Необходимость всегда иметь доступ не только к необходимому источнику энергии, но и к допингу заодно и обеспечивает безопасность - технологии известны не везде и самим киборгам доступ к технике создания не положен, соответственно дезертиром станет лишь самоубийца. Что касается возможностей - в среднем один аккумулятор держит киборга около недели, допинг приходится употреблять чуть чаще. В обоих случаях проблему решают на базе организации, в тот момент как самому киборгу лучше заниматься сборкой своих форм или обновлением своей электротехнической начинки, но никак не поиском вечного двигателя.
Киборгов успешно создают как из изначально живых людей, так и из погибших менее чем три-четыре часа назад. В последнем случае ученым необходимо как можно быстрее получить доступ к мозгу, тогда шансы воскреснуть действительно будут сравнительно высокими. Однако в обоих случаях по пробуждению киборг будет чувствовать себя неуютно в психологическом плане. Вне зависимости от нового состояния самого тела, ввиду сложностей в процессе подключения технологической части к оригинальной нервной системе, никто особых гарантий, увы, не дает - в итоге у киборгов бывают провалы памяти, они могут в первые дни не успевать за событиями («тормозить», говоря простым языком), совершать странные ошибки в самых простых действиях и задачах («лагать»), иногда страдать легкими перепадами настроения. Однако реабилитация, система которой в принципе совпадает во всех организациях, быстро приводит их в работоспособное состояние - по крайней мере, количество проблем уменьшается с уровня мешающих действовать до просто милых и безвредных странностей в поведении.

Физические возможности и особенности


В физическом плане киборги являются достаточно разноликой расой. Всем полностью или по большей части заменяют череп, позвоночник, ребра и другие кости, руки и ноги целиком, к тому же у них заменяют искусственными многие органы, однако в остальном классификации многочисленными и разнообразны. В боевом плане всё зависит от брони и оружия, встраиваемого в тело или используемого отдельно. Обширными классами являются «тяжелый киборг» (крупнокалиберное оружие) и «легкий киборг» (оружие среднего и малого калибра, ближний бой), однако это весьма утрированное определение. Дело в том, что каждый киборг сам собирает себе «сборки» тела, и их у него может быть несколько - то есть, у порядочного биоробота выходит целая коллекция разнообразно обновленных форм с разным оружием. К тому же, ему положена «гражданская», небоевая форма, которая не помогает пройти детектор металлов - изнутри-то детали так просто не вытащишь, так что лучше создать себе справку о наличии медицинской имплантации - но зато спасает за счет искусственной кожи и имитации обычного тела в случае желания попить чай в кафе «на гражданке». Внешность подобной формы обычно просто повторяет особенности человека ещё до того, как тот стал киборгом, разве что выходит более громоздкой - в пределах человеческих возможностей набрать мышечный вес и рост, конечно же.
За счет возможностей искусственных конечностей киборги быстрее людей в беге и сильнее по тяжести удара. Однако не всегда ловчее - многое зависит оружия и степени защиты брони, в обоих случаях прибавляется вес и убавляются возможности гибкости. Так что спрыгнуть с высоты можно, но тихим и безвредным для асфальта приземление не будет. Помимо этого представители Agia-5, безусловно, могут поднимать куда большую тяжесть, не реагировать на опасную для человека отдачу от оружия. Средняя степень возможностей основной брони, выдающейся в любом случае, кстати, отлично держит среднестатистические проблемы с огнестрельным оружием у врага, пусть под пулемет лучше особо и не бросаться даже таким защищенным ребятам. Сама же сила диктует свои нюансы и новую реальность, в итоге кто-то даже успешно пользуется холодным оружием самого разного вида, включая полностью устаревшие варианты. А почему бы и нет? Шума меньше, нет оглядки на боеприпасы, а с мощью киборга стираются все минусы, и оружие начинает внушать любому врагу не меньше страха, нежели добротное огнестрельное. Тем более что киборги действительно крайне хороши не только в дальнем, но и в ближнем бою - они не чувствуют полноценной боли, обычно просто осознавая её и отделываясь неприятными ощущениями, а убить их возможно лишь уничтожением или отрубанием головы. И то из этой головы, если её успеют спасти товарищи, ещё можно будет успеть восстановить прежнего биоробота. Смысл защищать её в ожидании доставки к ученым будет сохраняться в течение последующих десяти часов.

Голограмма

#6
30, Декабрь 2016, 21:28 Последнее редактирование: 16, Март 2018, 02:07 от Голограмма
| Alraune |



Кто: носители сложных паразитов-растений.
Сферы деятельности: работа на дикой местности, химия и ботаника, скрытный бой с использованием ядов и ловушек.
Приоритетные навыки:
- биологические навыки с упором на ботанику, токсикологию, экологию;
- боевые навыки с упором на работу спасателей на дикой местности;
- боевые навыки с упором на легкий бой, в частности метательное оружие.  
Анатомические особенности:
- температура тела в среднем не отличается от человеческой.
- встречаются разнообразные неестественные оттенки глаз и волос;
- обычно лишены возможности действительно открыто выходить в цивилизацию, но при этом красивы.  



Alraune, они же алрауны, или просто Цветы. Люди, ставшие «почвой» для произрастания растения-паразита, относящегося к крайне редким даже в пределах современности монстрам - с ботаническим началом соответственно. Правда, разумными по меркам людей, в отличие от тех же Aisa, этих паразитов назвать сложно - их «волнует» лишь жизнь, пропитание, размножение в пассивном виде. Что до остального - носитель волен пользоваться вытекающими из поражения паразитом бонусами как сам того пожелает. Растение и без того «понимает», что всё пойдет в его пользу - ведь защищая особыми методами себя, носитель защищает и его. В самом процессе заражения мало приятного, но в тот же момент и нет ничего смертельного - попав на кожу и признав её пригодной, будущее растение обезболивает зону и постепенно врастает в тело и организм в принципе. Боль возникает, но позже, а, к тому же, уже примерно за пять минут до потери зараженным сознания. А, проспав несколько часов беспробудным сном, очнется человек уже алрауном, с чем уже ничего не поделаешь.
У алраунов нет никаких психических или психологических нюансов, остро отличающих их от людей. Однако многие замечают за ними немалое чувство самосохранения и склонность к осторожности - возможно, это просто совпадения по предварительной статистике, а возможно и всё-таки пассивное и вялое влияние паразита, выбравшего их для жизни. Уж в его планы точно не входят гранаты под ногами носителя! Однако даже если влияние растения и недооценивается, сейчас по этому поводу фактов нет - одни догадки. Ещё одна причина полагать, что растение всё же способно на влияние хотя бы косвенно - это необъяснимые вспышки симпатии алраунов друг к другу, после быстро сходящие на нет. На выходе имеется хотя бы секундный контакт - да хоть бы в процессе объятий носителей, или танца - растений, после которого может быть произведено потомство в виде «плодов» растения, что способны поразить новых носителей. Правда, ввиду малого количество алраунов, статистика тут опять-таки хромает, а их размножение контролируют проще - все «соития» проводятся лабораторно на основе взятых у готовых алраунов образцов.
Стоит понимать, что растения-мутанты могут быть лишь отдаленно похожи на своих природных родственников, если говорить не столько об их внешнем виде, сколько о сущности и генетике. Даже нечто, удивительно похожее на розу, можно назвать розой только очень утрировано и практически притянуто ради облегчения в сугубо разговорной речи - на самом деле ни один ученый «это» розой не обзовет. Что не мешает самим алраунам подразумевать под своим растением нечто, имеющее обычное название - по принципу «на что похож цветок на голове моей».

Физические возможности и особенности


Абсолютно все алрауны ядовиты, но по-разному. Кто-то опасен всегда, кто-то иногда, у кого-то всё вовсе подконтрольно. Однако даже полностью контролирующие свои яды особи быстро теряют возможность свободно выходить в цивилизацию. Проблема в том, что жаждущий солнечного света паразит не забывает прорастать и наружу, очень правильно подбирая места. Где больше всего солнце? На голове. Значит там, аккуратно «обняв» часть черепа и следом выйдя наружу, и образуется самый настоящий цветок. Наружу могут выходить и другие элементы, в частности - шипы, лианы. Кстати, срезать цветы и другие внешние элементы бессмысленно - быстро отрастают новые. Обычно во всём есть смысл - шипы неплохи для самозащиты, а лианами, на удивление, можно управлять. Растение врезается в нервную и мышечную системы - выходит пусть и «топорно», как дают оценку ученые, но всё же действенно и связь с теми же лианами возможна. Правда, обычно они не слишком длинные, да и численность у них небольшая. Способности свободно жить в цивилизации мешает и то обстоятельство, что большинство алраунов постепенно прощаются со своими натуральными цветами волос и глаз. Впрочем, тут ещё можно наврать о краске и линзах.
Что касается ядов. Не всегда все яды проявляются сразу - их развитие может быть замедлено. К каждому яду вырабатывается противоядие - хранение противоположно, то есть если производство в основном проходит в левой части растения, а значит и тела человека, то противоядие в правой. Доставляются в нападающего\жертву яды по разному - через кожу, кровь, гладкую мускулатуру, желудок, дыхательные пути, реже - даже через глаза. Также следует отметить, что со временем количество ядов у алраунов увеличивается, кто-то может похвастаться даже редкими или не имеющими аналогов. Каждое растение-паразит постоянно эволюционирует, причем быстрее положенного среди обычных собратьев - попутно реагируя на риски, коим подвергается носитель, они периодически развивают каждый в отдельности и что-то уникальное, служащее ответом на агрессию внешнего мира. Соответственно, каждый алраун не только коллекционирует известные яды, но и иногда обзаводится чем-то особенным.

Голограмма

#7
30, Декабрь 2016, 23:12 Последнее редактирование: 16, Март 2018, 04:00 от Голограмма
| Aisa |



Эксклюзивная раса: доступна исключительно Альянсу Феникс, то есть организациям Sirius, Icarus, Khione, Hydra и Centauri.
Кто: носители сложных паразитов, похожих на медуз.
Сферы деятельности: интеллектуальная деятельность, наука и медицина, шпионаж, задачи по скрытному устранению одушевленных и неодушевленных объектов.
Приоритетные навыки:
- творческие навыки интеллектуального подвида - литература, поэзия и другие;
- биологические или технические навыки;
- боевые навыки ближнего или стрелкового снайперского боя.  
Анатомические особенности:
- температура тела в среднем немногим ниже средней для человека;
- аномальное спокойствие и чрезвычайно устойчивая психика - особенность нервной системы;
- удивительная красота, здоровье тела в целом.


Aisa, они же просто медузы - носители паразитов, развивающихся в пределах человеческого тела, однако способных жить и без людей. Подразделяются на три вида - маток-цариц, генералов и бесполых-рядовых. Возможности носителя зависят от находящегося в нём паразита, однако в большинстве своем носители похожи между собой - они все удивительно красивы, обладают отличным здоровьем, их тела быстро достигает максимума для возможностей человека. Их отдельная особенность - гибкость, изящество. Ввиду этого среди медуз бессмысленны излишне высокие и уж тем более громоздкие люди - они просто не раскрывают потенциал возможностей, даримых паразитом, как раз и влияющим на организм, постепенно меняя его. Идеал для паразита - нечто стройное, небольшое ни в коем случае не громоздкое, само по себе склонное к изяществу.
Своеобразным эпицентром всей расы являются Матери - это женщины, носящие паразита-матку, соответственно - царицу. Им, помимо общих возможностей расы, принадлежит в первую очередь весьма сложный талант - телепатия в пределах расы. Паразиты могут контактировать и делиться знаниями даже на большом расстоянии, видеть глазами носителей друг друга, слышать их ушами, однако единственный зараженный способный это организовать для всех, зная всё обо всех - Мать. Теоретически, возможность инициировать подобную связь присутствует и у остальных, но пока что конкретная эволюция, дающая такую возможность, не выявлена. Также, Мать может налаживать подобную связь между остальными, держа «канал», даже если ей лично этот диалог не нужен. Вторая основная возможность Матери, что и привело к названию - создание новых паразитов тем или иным путем. С помощью контакта с носителем паразита-генерала может быть создан «заражающий элемент» - микроскопическая радость, переносимая либо самой матерью, либо любым ею назначенным носителем. Если «заражающий элемент» попадет в другого человека, то в нём начнет постепенно развиваться новый паразит. Процесс безболезненный и проходящий незаметно, однако, сильно сказывающийся на психике. Носители паразитов исключительно спокойны, обожают единение с природой, воду. В рамках расы присутствует основанная на обожании друг друга полигамия, приятных же людей извне стараются как можно быстрее «обратить в свою веру». Ещё один способ заражения - уже без малейшей связи с зараженным паразитом-генералом, Мать рожает новых паразитов самым банальным способом, процесс лёгок. Рожденные могут жить и сами, а могут и попытаться проникнуть в чужой организм самостоятельно, захватив его с теми же итогами, что в случае заражения с нуля - правда, нападение рвущегося тебе в рот паразита-медузы уже мало похоже на незаметное! Рожает Мать только генералов и бесполых-рядовых, другая Мать может быть порождена только «заражающим элементом».
Паразит-мать, если вдруг окажется вне теле-носителя, является очень вялым и слабым явлением, практически неспособным передвигаться за пределами воды. Важно: набор матерей в игру контролируется индивидуально, возможность играть подобной особью выделяется в вакансиях отдельно.
Основной силой расы являются носители паразита-генерала. Это и мужчины, и женщины, хотя сам паразит и считается мужским. В независимом виде они куда активнее и сильнее материнского организма, к тому же цветасты и ярки, могут передвигаться даже по потолкам и стенам, пользуясь своей липкой слизью, в теле носителя они дают в среднем больше физических сил, чем есть у Матери. Соответственно, генералы - в первую очередь защитники Матери, если подводить итоги иерархии расы и распределения обязанностей.
Бесполые-рядовые паразиты плохо приживаются в людях и в основном служат в животных, монстрах, даже в рыбах, но не в насекомых. К тому же, при должном подходе и большом обилии воды именно они вырастают весьма внушительными по размерам. Правда, в таком случае их единственная обитель - вода. В рамках расы обычно существует две-три матери, куда больше генералов, однако бесполых  в самом разном виде зачастую не счесть.
В моральном плане Aisa, как уже стало понятно, до крайностей полигамны в своих пределах. Причем им ничуть не мешает отношение между собой, как к сестрам, братьям, матерям, посему для других рас они кажутся… странными. К тому же, излишне воздушными, спокойными, не поддающимися даже на прямые провокации. Не зря из них выходят отличные снайперы, тут не в навыке самой стрельбы дело.

Физические возможности и особенности


Все зараженные идеально здоровы, за счет чего и красивы, а ещё достигают максимума физических возможностей человека в пределах телосложения. Генералы обычно сильнее Матери физически. Однако, ни в чем медузы не будут так хороши, как в ловкости, гибкости, акробатическом изяществе - посему «дылды» и «громилы» им, откровенно говоря, противопоказаны. К тому же, чем больше тело, тем сложнее паразиту доводить его «до ума», помогать ему контролировать обмен веществ и здоровье. Так что люди малого и среднего роста, склонные к здоровой стройности - наш выбор. Отдельная способность тела - режим «статуи», выраженный в замирании на неопределенное время. Представитель расы остается в сознании, однако температура его тела падает вплоть до возможности обмануть тепловизор; к тому же, он начинает ощутимо экономить силы и не чувствует неудобств в необходимости долго чего-то ждать, никак себя при этом не выдавая. Вдобавок, медузы, нервную систему которых полностью подчинил себе паразит, обладают уникальной способностью отключать чувство холода и боли, а также действовать на грани возможностей, лишая себя чувства усталости - после предстоит сложная реабилитация с потерей сознания и болями в мышцах с пару недель, но иногда стоит того, особенно если обстановка экстренная.
Обожающие воду Aisa отлично плавают, а также способны задерживать дыхание от двух часов и более. У некоторых медуз развивается дополнительная возможность - паразит отращивает тонкие блестящие щупальца, начинающие выходить из-под кожи, хотя на данный момент это развитие не изучено. Помимо управления ими как отдельными конечностями, возникает возможность «дышать» с их помощью. Они сами фильтруют воду, забирая воздух. Однако если у Матерей щупальца - нормальное явление, то у генералов - редкость, вырастают у самых сильных.
Все медузы отлично видят в темноте, их глаза светятся в тени их собственным оттенком в немного ядовитых тонах. Реже встречается тепловидение.
Сами паразиты как таковые всеядны, однако в случае их нахождения в теле человека возникают интересные нюансы. Паразиту всегда виднее, какой именно ресурс ему необходим, в том момент как носитель получает сигналы по поискам необходимого для употребления в пищу. Сложность в том, что нечто нужное может оказаться в ветке ели, моющем средстве для окон, мыле, хлопковой косметической вате. И пусть паразит полностью защищает желудок носителя от рисков, в какой-то момент начиная иметь дело даже с ядами, а именно есть это всё… придется. К тому же, носителю даже будет нравиться то, что он ест, даже если это лак для ногтей. В итоге рацион медуз - отдельный момент, удивляющий других и служащая почвой для анекдотов.

Голограмма

#8
31, Декабрь 2016, 11:15 Последнее редактирование: 16, Март 2018, 05:46 от Голограмма
| Namon |



Кто: мутанты с двумя обликами, один из которых - полузверь.
Сферы деятельности: в основном боевые задачи, разведка на дикой местности, индивидуальное устранение живой силы противника.  
Приоритетные навыки:
- боевые навыки ближнего боя;
- боевые навыки, связанные с разведкой или операциями на дикой природе;
- биологические навыки, направления зоологии и схожих.  
Анатомические особенности:
- температура тела встречается между 39 °C и 45°C, выходящие за эти рамки показатели считаются признаком проблем со здоровьем;
- в полном образе чудовища сильнее, чем в человеческом, но в человеческом могут использовать некоторые детали монстра;
- всегда сильнее и могущественнее по всем параметрам, когда их поддерживает пара - зависимы от моногамии во многих аспектах.


Namon, они же мутанты-звери, перевертыши, чаще всего никто не раздумывает зазря и называет их просто «Звери». Правда, имея в виду зачастую не просто животных, а нечто ближе, например, к числу Зверя… Но обо всем по порядку. Вопреки названию в списки подобных существ на деле входят также хищные рептилии и птицы, а не только хищные млекопитающие. Как уже стало понятно из названий, каждая особь имеет как минимум два варианта облика, то есть своеобразными оборотнями являются все три подвида. Однако куда сильнее их связывает кое-что другое - агрессивность, повышенная эмоциональность, плохой контроль над своим гневом, любовь к бою. Вирус, создающий подобных существ, эволюционировал и изменялся с годами, менялись вместе с ним, совершенствуясь, и созданные им мутанты, но ничто не искоренило корня идеи - звери войны, созданные для войны.  
Основным названием вируса, порождающего мутантов-зверей, является «Namon». Зараза передается с кровью и куда реже с иными выделениями вроде слюны, защищаются от неё специальной прививкой-N. Любой вариант вируса может породить и млекопитающего хищника, и хищную рептилию, и хищную птицу в прямой зависимости от склонности зараженного - особенности заражающего лишь немногим повышают шанс того, что «дитя» всё же будет его же подвида. После факта заражения шансы выжить невелики даже у взрослых здоровых мужчин, мутанты-женщины идут за особую редкость, а детей и стариков среди этих созданий не встречается вовсе. Самых выносливых людей в обмен на жизнь ждут особо неприятные часы - сроки инкубации вируса разнятся в пределах одних суток, но начало «поражения» точно сложно пропустить. Чего стоит только на глазах темнеющая кровь, выходящая наружу даже из ушей? За странным поведением крови придут перепады давления и температуры, головокружение, головная боль, приступы необъяснимой агрессии, жуткие ощущения в костях и мышцах, едва выдерживаемые боли во всем теле, которые не смогут унять никакие лекарства. Неудивительно, что многие всего этого великолепия не переживают. Провести в агонии предстоит от трех часов до одних суток, терять сознание предстоит лишь местами и, к сожалению, ненадолго. Впрочем, есть и хорошие новости - склонные к солидарности между собой мутанты-звери обычно не бросают своих, и уж тем более «детей», ими созданных. Посему высоки шансы того, что над несчастным будет хлопотать старший.
По окончанию обращения новоиспеченного мутанта ждет сюрприз - оказывается, у него раздвоение личности. И первые часы после первого пробуждения в новом образе будет рулить, бросаясь на все живое, именно некто «второй», лишь потом вновь уступив человеку… Второе сознание - это сложное дублирование собственного и «здорового» сознания мутанта, смешавшегося с возникшими инстинктами и «правилами» управления вторым обликом тела. Оно мощно, лишь изредка умеет разговаривать и понимать речь, безжалостно по приземлённым законам дикой природы и сильно связано с эмоциями, а злятся Звери, как уже стало понятно, ой как часто. Даже расовая солидарность не избавляет от кровопролитных драк между собой, что уж говорить о других… Чаще всего сознание человека может наблюдать за активностью сознания зверя, пытаясь вмешаться силой воли, или хотя бы вспоминать деятельность «соседа» после, но бывает по-разному. Путь к излечению один - так называемый симбиоз, в рамках которого  человеческое создание всё же начинает самостоятельно осознавать те аспекты жизнедеятельности, которыми ранее управляло сознание зверя, соответственно «смешиваясь с ним» и становятся одним целым. Сначала иногда, после раз и навсегда. Впрочем, в народе сознание зверя предпочитают считать отдельной Личностью, к тому же не все стремятся к симбиозу, боясь ещё плохо изученных последствий.  В любом случае и ради любых целей следует запомнить лишь одного правило: самоконтроль - наше всё. Или предстоит быть виноватыми в гибели официанток, всего лишь перепутавших в кофе сливки с молоком.
У любого мутанта-namon есть в жизни две основные цели. Первая - убивать, вторая - любить, что удивительно. Ахиллесова пята и одновременно единственное спасение этих чудовищ от себя самих - это обусловленная врожденной по расе моногамией пара, здоровый человек (исключения по расе редки, хотя и бывают) противоположного пола. Отсутствие пары, способной влиять на эмоции и даже регенерацию зверей, гарантирует столь неприятный процесс как деградацию мутанта в течение несколько месяцев. Наличие же пары и хотя бы более-менее терпимые отношения с ней, напротив, обеспечивают светлое будущее и помогают человеческому сознанию доминировать над звериным. Отношение к такому человеку похоже на вечную влюбленность, смерть же пары - смерть мутанта в виде ускорившейся деградации, шансы успеть найти (возможность закрывается, если виноват сам мутант, но действует, если присутствовал вредительский авторский фактор со стороны пары) сквозь горе замену невелики. Выбор пары - задача особой сложности, обычно заглавное и решающее слово идёт за сознанием зверя, ориентирующегося на запахи и степень здоровья людей вокруг. Однако известен и случай выбора со стороны человеческого сознания, позже перешедшего на мнение зверя включительно - в этом случае мутант способен обойти даже обычно неугодные зверю в людях нюансы, что позволяет сразу выбрать, например, собственную любимую жену со времен бытности человеком. Однако надо ли уточнять, что легкая симпатия для зверя не аргумент и тут речь об отношении серьёзнее? Если его нет, то решение всё равно за сознанием чудовища. Замена пары - редкое явление, связанное с изменениями в организме мутанта (в частности, видимая и малозаметная эволюция) или с тотальной психологической несовместимостью - излишние ссоры и веские причины вроде измен могут вынудить чудовище рассмотреть альтернативы. Так или иначе, а помимо гарантий на будущее наличие пары делает мутанта сильнее, её близость сказывается на скорости регенерации, самоконтроле, ощущении довольства. Таким образом, этот человек в первую очередь контролирует жажду убивать, являющуюся первой целью в жизни чудовища - сдерживает там, где драться не стоит, и помогает там, где всё-таки не помешало бы снять пару голов.

Физические особенности и способности


Улучшенные в разной степени показатели слуха, нюха и зрение. Превосходят в этих показателях других, но между собой всё не все так равномерно - птицы обычно значительно превосходят собратьев в зрении, млекопитающие и рептилии спорят между собой за лучший нюх. Возможности регенерации позволяют закрывать за дни проблемы, требующие у людей недель и месяцев, при этом внимание пары может этот эффект ещё и усилить. Каждый мутант в среднем сильнее, быстрее и ловчее человека, однако в разной степени. В зависимости от изначальной склонности фигуры зараженного, мутанты разбиваются на две силовые группы - ловкость+скорость и сила+выносливость. Первые несколько изящнее и обычно доставляют много проблем даже хорошо стреляющему противнику, уворачиваясь или успевая ударить ещё до выстрела. Вторые, соответственно, тяжелее и мощнее - пусть медлительны, но зато способны одним ударом выбить даже серьёзную дверь и дольше держатся при ранениях. В пределах этих двух групп уже можно отличать самых быстрых, самых ловких, самый непробиваемых, самых сильных по удару и так далее - вопрос развития доступных возможностей индивидуален.
Два образа, ко второму очень подойдет описание «человекоподобное чудовище». Вроде и не человек вовсе, но похож. Образ напоминает либо млекопитающего хищного зверя любого семейства, либо хищную птицу, либо хищную рептилию. Из домашних возможны самые сильные, в частности - большие собаки. Учитывая разнообразие, соответственно, возможны крылья, разной длины и сложности когти, разнообразные клыки, чешуя, хвосты. У всех могут быть просто зубы или клыки, но у птиц возможна срастание зубов или их сильное выступавшие остриями вперед. Набор основных конечностей типичен, то есть две пары (исключение у мутантов-птиц можно найти в развитии), но зато хвост может быть любым, в том числе нетипичным для генетической базы монстра. Чем сложнее образ, тем дольше и неприятнее проходит процесс обращения в него и из него назад в человека. Глаза в образе горят желтым, янтарным, изредка красным. Перья и чешуя после возвращения в образ человека обычно опадают, как и лишняя шерсть. Кстати, несложно догадаться, что питаться мутантам приходится очень-очень много  и активно, к тому же обязательно мясом. Или где брать силы на такие чудеса? К слову, мутант в образе всегда сильнее, нежели в своем человеческом обличье. Однако за человеком остаются возможности зрения, слуха и нюха. Опытные мутанты умеют призывать отдельные элементы второго образа - когти, клыки, хвосты, уж кто на что горазд. Гибкие в развитии создания - за месяцы и годы работы над собой развивают отдельные возможности, например, звуковые атаки, вырабатывание яда и тому подобное.
Мутанты-звери до сих пор представляют собой сложную загадку - иногда сложно понять, где они берут массу для образования крыльев и хвостов. И пусть в размерах они увеличиваются лишь немногим, а то вовсе не становятся больше, а с дополнительными конечностями вопрос до сих пор волнует лучшие умы тайных организаций. Ну а пока кто-то волнуется, мутанты-звери продолжают летать, плавать и очень больно бить врагов хвостами. А ещё есть аномально много мяса, в чем ученые и ищут разгадку запасов организма в ещё плохо изученном виде. Фактически мутанты-звери склонны даже к людоедству, но с этим можно бороться силой воли.
Важно: Превращающая в Низших деградация, как явление, гибка и первые игровые полгода давит разве что строго литературно в плане переживаний персонажа и его страданий от одиночества, то есть ещё не игромеханически. Поэтому погулять по миру, высматривая пару (для дальнейшего предложения во имя игры вместе уже автору приглянувшегося персонажа), время есть, в тот момент как основной минус, помимо переживаний, будет уходить лишь в тот факт, что мутант без пары в разы слабее остальных сородичей.

Голограмма

#9
31, Декабрь 2016, 11:41 Последнее редактирование: 16, Март 2018, 06:09 от Голограмма
| Nergal |



Эксклюзивная раса: доступна исключительно Нейтральным Формированиям, то есть организациям V и Andromeda.
Кто: самые сильные физически из известных, однако уродливые монстры.  
Сферы деятельности: прямые боевые столкновения, зачистки территории от любого противника.
Приоритетные навыки:
- боевые навыки ближнего боя;
- боевые навыки стрелкового боя, если и пригодятся, то только с особо тяжелым оружием;
- боевые навыки по холодному оружию.
Анатомические особенности:
- температура тела встречается между 43 °C и 50°C, но может серьёзно повышаться периодами;
- внешность в принципе лишает возможности показываться среди непосвященных лиц;
- особо эмоциональны из-за особенностей нервной системы, однако не агрессивны - прирожденные романтики и поэты.


Nergal, они же нечисть, демоны, черти и прочая нечистая сила. Правда, учитывая их мощь, на личности и оскорбления с ними предпочитают не переходить, как можно быстрее переключаясь с простительной ругани от страха при первой встречи на просто рабочее название - «нергалы». Чудом пережившие сложную инфекционную болезнь ребята, ближайшие родственники монстров NerXo. По совместительству - самая сильная физически раса из известных, за что расплачивается жуткой внешностью, с которой ничего не сделаешь. В процессе обращения переживают не самые приятные минуты - общее недомогание переходит в тяжёлые приступы боли, жжение постепенно темнеющей кожи, неадекватное поведение пищеварительной системы. Однозначно не помешает медицинское вмешательство со стороны, это заметно повысит шансы на выживание. Со временем - процесс занимает сутки или чуть более - начинаются уже более серьёзные физические изменения, в частности деформация костей, форм тела и лица. В какой-то момент больной засыпает - и тут уже всё решит то, насколько он сам жаждет жить, и насколько хорошо сработали медики. Если всё в порядке, то через несколько часов новоиспеченный монстр проснётся.
Нергалы - довольно противоречивые существа. Их жуткая внешность сильно бьет по их возможности общаться с другими, к тому же выходить в обычный официальный мир они не могут вовсе. По крайней мере, без провоцирования мобилизации всех владеющих оружием сил города! И, с другой стороны, их несколько изменившаяся нервная система делает их эмоциональными, порождает любовь к активной и яркой жизни, большим жестам, так сказать «раскрытию души нараспашку», со склонностью к романтике. Да и вообще, большой дружбе и гиперболизированному в плане энергичности отношению к противоположному полу - всеобще или личностно. Жить им в итоге действительно тяжело, но зато посвященные товарищи в пределах тайных организаций обычно получают воистину приятных в общении новых знакомых. Но не внешне… и если сами не станут врагами для нергала ввиду своего поведения. Эти ребята не склонны к агрессии по расовым особенностям, но это ничуть не означает, что их невозможно оскорбить, обидеть, разозлить. Учитывая их ужасающие физические силы, вряд ли кто-то в здравом уме захочет себе такого противника, врага.

Физические возможности и особенности


У большинства нергалов красные или янтарные глаза, реже встречаются бледно-фиолетовые. Так или иначе, присутствует возможность неплохо видеть в темноте - у кого-то больше, у кого-то меньше. В противовес есть проблемы с ярким светом, даже обычным солнечным. При этом, чем сильнее выражена возможность ночного видения, тем опаснее для зрения дневные часы в ясную погоду, да и просто особенно хорошо освещаемые помещения. Есть претензии к солнечному свету и у кожи - потемневшая до почти черного состояния с красным, синим, зеленым или просто серым оттенком, она изменилась во имя улучшения защиты тела, однако стала очень чувствительна к ультрафиолетовому излучению. Так что ударов нергалы боятся меньше многих, в принципе их кожа способна значительно сбить спесь даже с пули, гарантируя менее глубокую рану, чем могла бы быть, однако она же ахиллесова пята. Конечно, во вспышках как сказочные вампиры нергалы не сгорают, но ожоги получают довольно быстро, считай в течение часа - иногда тяжелые. Кстати, этот своеобразный кожный покров иногда эволюционирует, пусть и продолжая не любить солнце, но всё равно в чем-то улучшаясь.
Обычно нергалов подразделяют на три подвида. Наличие самих подвидов - основное доказательство тому, что инфекция, называемая NergalZ, всё же была распланирована для дела, а не массового устранения людей. Просто что-то пошло не так и неплохая, безусловно, идея стала убивать и уродовать. Итого, встречаются големы, фенриры и горгульи. Големы переживают так называемое наращивание костей, часть из них выходит наружу и превращается в разнообразные щитки, обычно индивидуальные по форме и гладкости. В итоге големы в первую очередь самые бронированные и тяжелые. Фенриры хвастаются эффектом «шипов», что отражается на всём теле, включая ногти и зубы - проще говоря, они в среднем зубастее големов, все поголовно обладают когтями, иногда неплохо защищающими от неожиданных атак шипами в самых неожиданных местах, рогами. Они легче и манёвреннее големов. Горгульи среди этой троицы самые легкие и слабые в рамках расы, но самые сложные - их преимуществом являются наросты на спине, постепенно развивающиеся в перепончатые крылья, помогающие как плавать, так и летать. К тому же, лишним доказательством того, что это именно генетическая идея, служат их легкие - они выдерживают большую нагрузку, позволяют затаивать дыхание до получаса, что полезно и в воде, и на высоте. А ведь кто-то затаивает дыхание даже на дольше, но в плане развития все нергалы относительно гибки.
Лучшее лечение для нергала, если он получил ранения - сон. В этом состоянии эти создания готовы проводить большую часть суток, показывая особенно повышенную активностью в меньшую часть. Во сне же у них прорезаются несколько улучшение показатели скорости регенерации, пусть и весьма скромные по сравнению с некоторыми другими расами.

Вверх