19, Октябрь 2018, 17:19

Главное
Главные новости
Текущая дата: Зима 2030
В мире всё идёт своим ходом
Последняя новость: Мой лучший летний отпуск!
А ещё: Мы открылись!

Расы мира

Автор Голограмма, 23, Декабрь 2016, 05:54

Вниз

Голограмма

23, Декабрь 2016, 05:54 Последнее редактирование: 03, Август 2018, 22:14 от Голограмма
Цитировать
| Расы |



Теневой мир, наука в пределах которого не сдерживалась никакими законами морали или хотя бы просто правилами, на данный момент дарит планете целых восемь искусственных рас, что успешно соседствуют с единственной естественной из разумных - людьми. К тому же, для выхода в свет и цивилизацию лицам из остальных рас предстоит притворяться всё теми же людьми, потому как официально их не существует.  
Если люди и атрии обычно идут на «консервацию» зрительного возраста и увеличение срока жизни сознательно, то у остальных старение замедленно само по себе - это  связано с тем, что все проекты, так или иначе, соседствовали с идеей улучшения человека, соответственно подобные трюки закладывались в них изначально и привели к возможности продублировать фокус у людей. Кстати, некоторые эксперименты относились к людям изначально, в тот момент как выделение новой расы было, скорее, побочным явлением, которого никто не ждал. Самыми яркими примерами тому служат аурцы или киборги уже с технической стороны вопроса, отчасти и связанные с искусственным интеллектом атрии. Зверей же, к слову, относят уже строго к военному проекту, что ранее не оглядывался на сохранение у итогов особой человечности. А медуз принято считать отчасти военным проектом, но отчасти и переходным для людей на случай беды - их паразиты могут почти бесследно уйти из человека, но в свое присутствие дают силы и возможность пережить даже гипотетическую ядерную войну. Истинные цели экспериментов, приведших к появлению нергалов, алраунов и медиумов, остаются неизвестны.
Самому старшему существу в мире, относящемуся либо к неестественной расе, либо к особенно обновившимся людям, может быть не более примерно ста пятидесяти лет. По крайней мере, существа старше неизвестны. Любое создание, в том числе паразит-медуза или растение, перешагнувшее в состоянии полной активности порог девяносто пяти лет, получает формальное название «древний» - учитывая опыт и научную ценность таких созданий, даже если какую-то часть жизни они провели, например, в коме, их предпочитают вербовать и опекать, а не уничтожать.


• Расовые наборы отмечаются в шаблоне Анкеты, посему в вакансиях не запутаетесь.
• При желании сменить расу уже в процессе игры, начав когда-то человеком, можно обратиться в Услуги положенной категории или выразить сюжетное пожелание, предложив свои нюансы.
• Никогда не забывайте проверять свои расовые уголки в магазине - некоторые расовые возможности добавляются туда по ходу сюжета, открываясь, например, за счет страницы книги теней.
• В проекте невозможны игровые гибриды между двумя и более расами. Дилеммы вроде медузы в организме мутанта-зверя бессильны и незамедлительно устраняются. Но смеси все же встречаются среди противников, называясь формально Выродками.
• Уникальные или редкие расы возможны, но достигаются только в процессе игры. Обычно в них можно перейти из любой главной расы, а потому надежды и голубые мечты на будущее никак не ограничивают игроков со стартовой кровью или обращениями по ходу сюжета в рамках известных рас.

Голограмма

#1
28, Декабрь 2016, 01:12 Последнее редактирование: 07, Август 2018, 01:02 от Голограмма
Цитировать
| Люди |



Единственная естественная раса в мире, остальные относятся к искусственным или как минимум обновленным, даже если и остающимся приближенными к людям. Однако этот факт, впрочем, не отменяет возможности людей развиваться до удивительных и убедительных высот, пользуясь наукой, технологиями и своей врожденной хитростью. О «слабом звене» речь точно не идет. Гибкое человечество, как и всегда, отличительно хорошо подстроилось под новые реалии жизни. И пусть большая часть населения планеты ещё даже не представляет, с кем предстоит соревноваться на арене разумных рас, а по успехам посвящённых уже можно составить приятную статистику.
Итак, люди. Человек разумный. Он же Homo Sapiens, вид рода Люди. Хорошо и быстро приспосабливающиеся к обстановке, климату и событиям ребята, способные на сложные мыслительные цепочки, внезапные смены решений и алогичные пути к логичной цели. Плохо и сложно анализируются в плане психологии, инстинктов. Как ни старайся, а полной картины на весь вид не сложишь. А если и сложишь, то всегда найдутся кадры, что вредности и демонстративной индивидуальности ради пойдут против всех вычисленных правил вида. Их вера в собственное решение будет настолько сильна, что придется записывать и её. В общем, тут всё сложно.
Не отличаются большой (по сравнению с некоторыми расами) физической силой или природным оружием достаточного уровня опасности, но комбинация амбиций и ума творит чудеса. В итоге разрабатывают и оружие, и хитрые пути к победе, и методы работы над собственным телом. Способны самовольно развиться в очень сильного индивидуума, до рекордных в рамках расы потолков быстрого, выносливого или настолько умного и эрудированного, что крепкое тело будет просто не нужно. Лишь бы лень не мешала, а так-то могут всё. В здоровых морально личностях, к тому же, не заложено никаких изначальных пунктов давления, способных повлиять на будущую характеристику в плане умений и знаний. Не считая влияния родителей или опекунов в детстве, путь у них полностью свободный. Именно поэтому другие расы, возникающие под влиянием разных факторов из людей, имеют прямую зависимость от бытности человеком. Если ты не считал нужным чему-то учиться и не занимался своим телом, то даже мутант-namon из тебя получится слабенький, если ты вообще выживешь. И исход встречи в бою монстра-бывшего военного и монстра-бывшего геймера, сидящего на шее родителей, будет понятен изначально, как и повышенный шанс успеха у медиума, что в своем человеческом прошлом был философом и психологом.
Хорошая приспосабливаемость - не пустой звук. В людях, пусть они и естественны по происхождению, провоцируются разные варианты искусственной эволюции, делающей их на выходе индивидуально особенными и соответствующими их профессии и методам ведения боя. Некоторые улучшения, правда, друг друга взаимоисключают, но это и не проблема - профильная зависимость сама собой означает, что все и сразу улучшения одному человеку просто не могут быть нужны. Помимо этого, за людьми замечена быстрая обучаемость в использовании экзоскелетов, боевых роботов и проекта BioM. Что-то из списка доверяют вовсе только им в силу их повышенной на фоне других рас надёжности.
Конечно, погибать на первый взгляд слабые люди должны чаще других, но статистика говорит об обратном. Не имея за собой второстепенных опасных нюансов в духе звериных инстинктов, они обычно способны научиться умело чередовать тактику и здоровую спонтанность. Чувство самосохранения у них работает и вовсе на автоматизме: на самопожертвование многим нужна более веская причина, чем даже приказ или любовь к лидеру. Как итог, на проверку они отличаются живучестью.

Голограмма

#2
28, Декабрь 2016, 02:42 Последнее редактирование: 15, Август 2018, 20:52 от Голограмма
Цитировать
| Nisione |



• Кто: эмпаты и гипнотизеры высшего уровня.
• Сферы деятельности: в основном интеллектуальные сферы в разведке, шпионаже, науке и медицине.
• Приоритетные навыки:
- биологические навыки, связанные с медициной, зоологией;
- боевые навыки, связанные с разведкой;
- общественные навыки, связанные со шпионажем и дипломатией.  
• Анатомические особенности:
- температура тела часто немногим ниже средней у обычных людей;
- седые и бледные, встречаются характерные для альбинизма проблемы, однако не у всех и в принципе медиумы не слабее людей физически;
- страдают частой головной болью и так называемым синдромом «постоянного дефицита энергии», в результате своеобразно питаются.


Nisione, они же медиумы. Жертвы редкой мутации, возникающей обычно в связи с некоторыми влияющими напрямую на нервную систему препаратами. Эксперименты, считающиеся прародителями современного понятия «Nisione», по последним данным проходили ещё в прошлом веке. К способным вызвать изменения препаратам относятся также некоторые запрещенные варианты химического и бактериологического оружия нового поколения. В 99% случаев организм, начавший по той или иной причине изменяться в направлении «Nisione», погибает. В процессе обращения медиумы проводят в жуткой лихорадке с кошмарными снами и бредом от семи до десяти часов, после впадая в своеобразную кому на неопределимый заранее срок. Проснулся после этого - будешь жить и здравствовать. Подобные сложности, разумеется, делают этих ребят довольно редкими, но зато и цена на такого кадра весьма высока.
С медиумами можно забыть известные ограничения на возможности так называемой эмпатии, выбросить на свалку правило, что невозможно загипнотизировать того, кто не хочет быть загипнотизирован. Позволительно вновь начать пересматривать тему изменения сознания и обозначать новые грани биологического компьютера под названием «мозг». Возможности медиумов по изучению других граничат со способностью читать мысли - чем более развит индивидуум, тем больше удивляют способности. Начинают все, впрочем, тоже нескромно - уникальное определение эмоций к вашим услугам. Среднестатистический медиум помимо осознания чужих чувств и предугадывания поведения может также искать живых созданий даже на внушительной территории, пусть для этого ему и нужны время, покой, практически возможность медитации. Гипнотическое влияние с помощью глаз со сменяющимися по обстановке зрачками, или же отдающегося в ушах звоном голосом, начинается с внушения эмоций, продолжает со временем внушением сложных задач, игрой с памятью. Правда, развитие гипноза голосом обычно в разы сложнее, чем глазами - посему достигают его не сразу.
Подводя итоги, любой молодой медиум обладает навыком эмпатии и слабым гипнозом с помощью глаз и движений, позволяющим внушать эмоции или очень короткие задачи. Он чувствует всё живое в том или ином радиусе, может улавливать эмоции живого в нем же. Однако гипноз с помощью голоса, куда больший радиус изучения местности, комфортное влияние на животных и более сложные гипнотические внедрения в чужое сознание - это уже сфера развития, не всеми достигаемая.
Защищаться от не забывающего о саморазвитии и сильного медиума обычно очень сложно. Даже если от его гипноза глаза в глаза защищает затемненное или искажающее картинку стекло, а уши защищены пробками, остается главная проблема. Если вы вообще живое существо, то медиум вас «видит», а если точнее, то чувствует - примерно кто, где, как, что и в каком виде. Причем в неизвестном заранее радиусе - мало ли, насколько силен и не начал ли уже пользоваться ради увеличения территорий изучения теми же птицами? Чем ближе жертва к медиуму, тем выше шанс, что он сможет её едва ли не «просканировать» на ощущения и идеи - боится ли и надеется скрыться, озлобленно ли и планирует нападение, слишком спокойно или только-только начинает нервничать. Даже если сам медиум в бой предпочитает не вступать, подобные данные идут на вес золота для его товарищей. Правда, он почти бессилен с неживым врагом, лишенным живого тела и чувств - роботами, другой техникой, транспортом без пилота соответственно. Для того, чтобы хотя бы отчасти прикрыть это слабое место, некоторые медиумы обращаются к психологии и психиатрии - образование накладывается на расовую склонность к анализу обстановки, позволяя изучать, например, перехваченные телефонные разговоры, необходимые видеозаписи. Без дополнительных знаний медиум перед подобным бессилен.


Физические возможности и особенности

Медиум не может пережить обращение, не поседев при этом до оттенков глубокой старости - посему все медиумы поголовно седы, и этот факт проще считать символом интеллекта и мудрости, потому  как спасения помимо краски всё равно нет, даже если человеку было двадцать лет. Проще говоря, удобнее и экономнее будет просто смириться. Помимо этого, у них может измениться цвет глаз - обычно на яркие зеленые или синие варианты, исключая бледные или слишком темные аналоги. Иногда встречаются фиолетовые глаза. В процессе гипноза оттенок также может меняться, крайне редко встречается иллюзионное исчезновение зрачка. На самом деле он, гипнотизируя, временно становится серебристо-серым, но на белом фоне это сложно сразу понять. Еще реже зрачок при гипнозе может сужаться. Но стоит понимать, что все редкости могут выдать медиума на публике, в тот момент как при обычных зрачках разглядеть их хитрости куда сложнее.
У некоторых созданий, увы, прорезаются проблемы, похожие на классические для альбиносов - причины возникновения разные, а итоги, в общем-то, похожи. Но это не правило, скорее случай. Да и считается подобное, в общем-то, «браком». Ввиду этого столь ослабленных медиумов, конечно, не стремятся убить или уволить, но и ценят куда ниже здоровых.
Медиумы ничуть не сильнее людей, к тому же нуждаются в равной им медицинской помощи в случае ранений, однако они наделены странным слухом и зрением. Для любого обычного человека звуки, проходящие сквозь бесконечный и никогда не стихающий гул, а также круглосуточная легкая дымка перед глазами, делающая мир как будто бы матовым - это проблема и беда, очень мешающая жить. Медиуму же это не только норма, но и помощь - его измененный мозг обрабатывает и «гул» и «дымку» по-своему, превращая их в основной инструмент изучения мира. Это, к сожалению, не отменяет того, что жить так иногда тяжело и у медиумов едва ли не бесконечно болит голова, но зато это имеет смысл терпеть. При развитии привычки можно вновь вернуться к прослушиванию музыки, игнорируя гул, а то и сесть за руль, ориентируясь вопреки дымке.
Представители Nisione питаются как люди, но в среднем им требуется большее количество пищи. К тому же им полезно делать большую ставку на мощные источники энергии и поддерживание самих себя в тонусе - соответственно для медиума куда полезнее и надежнее быть очень далеким от вегетарианцев, помимо этого ему не стоит брезгать сахаром, кофеином. Медиумам крайне не полезно ощутимо пьянеть, пользоваться как-либо влияющей на мыслительный процесс и нервную систему химией - их организм куда быстрее и сильнее поддается подобному влиянию с абсолютно непредсказуемыми последствиями для поведения, но при этом их силы в таком состоянии сдают позиции немногим. Соответственно, возможности могут быть использованы не по адресу и необдуманно. В остальном же эти ребята мало отличаются от людей и даже могут стать родителями, у них должны родиться обычные люди… по крайней мере, так считают ученые. О дополнительной склонности детей к расе родителя ничего неизвестно.
Агрессивные медиумы, часто ставящие на гипноз, ощутимее некоторых коллег по Подполью и даже серьезнее мирных сородичей, больше любящих эмпатию, зависимы от строго интеллектуальных навыков. Желательно научных, в том числе технологических, но неплохо бы приправить это и общественными. При гипнозе всегда есть шансы нарваться на жертву с математическим складом ума или сильно осложненным творческой душонкой характером, а такие лучше остальных сопротивляются влиянию. В таких случаях предстоит подавление за счет остроты и сложности своего ума - собственные силы разума значительно ускоряют и упрощают процесс.

Голограмма

#3
28, Декабрь 2016, 04:31 Последнее редактирование: 17, Август 2018, 01:43 от Голограмма
Цитировать
| A-III |



• Кто: совмещение человека и искусственного интеллекта.
• Сферы деятельности: интеллектуальная деятельность, компьютерные технологии, электротехнические и обычные разведка и шпионаж, управление сложными транспортными и боевыми технологиями.
• Приоритетные навыки:
- технические навыки любого направления, включая пилотирование;
- биологические навыки сфер генетики, биоинформатики;
- из боевых навыков предпочтительнее стрелковые.  
• Анатомические особенности:
- могут произвольно появляться и исчезать внешние «отсылки» к последним образам, использованным атрией в Виртуальной Реальности;
- мыслительный процесс сравним с работой аналитической машины, действующей на далеко не человеческой скорости;
- «оцифровка» сознания позволяет удалено управлять некоторыми видами техники.


A-III, они же Атрии, полное название текущего «поколения»  - проект А-3.1 Мужских представителей расы допускается называть Атри или Атрий, женские носят оригинальное название - Атрия. Проект под невзрачным названием А-3 или Angel-III. Следующий виток развития искусственного интеллекта после Angel-II подразумевал создание ИИ с совсем другой системой ограничений и в куда более контролируемых условиях, на этот раз - в человеческом теле. Причём если версия проекта А-3.0 были созданиями чисто компьютерными, помещёнными в мозг, то А-3.1 - это своеобразный гибрид человека и искусственного интеллекта, достигаемый путём технологического вмешательства в физиологию включительно. Но обо всём по порядку.
Первый шаг для становления A-3 - кстати, путь в Атрии есть только у людей - попадание в цифровую реальность, где происходит привыкание к «цифровому миру» с его законами и порядками. Правда, очень немногие могут привыкнуть к «новой парадигме восприятия», но если переход обратно в «аналоговую реальность» происходит со сложной адаптацией, значит, мы на верном пути. Если не отказаться, то вторым шагом станет операция по имплантации чипа, третьим шагом - буквальная «перезапись» характера в той же виртуальной реальности. Нет, оригинальная личность не погибает, но меняется настолько, что узнать её иногда становится очень сложно.
В первую очередь, все Атрии крайне упорядочены, они привыкли мыслить математически точно, не допуская никакой двусмысленности, из-за чего даже зачастую путаются в обычном диалоге. Например, слово «далеко» для них ничего не значит, зато «на расстоянии 1376 км и 20 м» - в самый раз. У всех поступков есть причина, никакое дело не производят «просто так», любая фраза в диалоге выверена до мелочей, никаких эмоций, даже одежда чаще всего строгая - в общем, живые воплощения искусственного интеллекта. Они не чувствуют привязанности, впрочем как и ненависти. Не живут столь типичными для людей желаниями, зато живут задачами и идеологией порядка. За счет понятия правильности и пользы могут ради собственного здоровья выбирать особые блюда в ресторане или даже «снизойти» до свидания с ночевкой. Дело будет в каким-нибудь витаминах в первом случае и физиологической пользе для всё-таки очень приближенного к людям организма во втором, а не в как таковых вкусах или симпатиях, но в такие моменты атрии все же кажутся поживее. Правда, составлять им компанию бывает, как уже стало понятно, сложно - нужно специфическое чувство юмора. Средняя атрия, между прочим, может закидать терминами и словарями даже в ответ на комплимент, не так его поняв и решив разобрать, что же имели в виду. При этом она способна искренне не понять фразы в духе «сделано из металла» или «металлический оттенок», потому как без уточнений, а о каком именно металле или сплаве речь, понятные остальным просто образно слова представителю этой расы ничего не дают.
Несмотря на свое тотальное безразличие, А-III всё же могут своеобразно дружить, а также менять свое мнение где-то внутри идеологии порядка. Очевидно, что хорошо изученный товарищ, что уже несколько раз не бросил в беде, считается более приоритетным, нежели неизвестно кто и откуда. При этом атрия вполне может считать разумной и полезной ту или иную систему политики, хотя от хитросплетений общества и социума и далека - это означает, что, умея разговаривать с A-III на их языке, их можно даже переманивать или перевербовывать. Подкупать, впрочем, бесполезно - им бы самим кто объяснил, зачем им деньги, кроме как на еду и одежду, не считая компьютера и оружия для работы.


Физические возможности и особенности

Биологически Атрия ближе всего находится к человеку, даже рацион схожий, но наличие чипа и «парадигма мышления» своё дело знают и делают. Дополнением к восхитительной аналитической машине в их головах, прямо-таки призванной производить любого рода исследования, помимо способности думать, размышлять, прикидывать без устали, а ещё и время реакции и принятия решений, исчислимое порой в микросекундах, что является абсолютным рекордом среди вообще всех известных рас, Атрии к тому же говорят на своём языке с абсолютно любой техникой. А при помощи чипа способны ещё и управлять ею дистанционно без помощи КПК или компьютеров. Изначально только своей техникой, заранее её под это настроив, в дальнейшем, в случае получения подходящего обновления своих сил - любой с подходящей компьютерной начинкой, пусть взламывать защищенные доступы ей и придется.
Атрия обладает так называемым «седьмым чувством» - способностью осязать любую электронику в некотором радиусе вокруг себя. Обновление навыка позволить увеличить радиус и начать отличаться с большим шансом успеха один электротехнический объект от другого. Ещё одной из поражающих воображение способностей А-3.1 является возможность «смены контекста», когда представитель расы целиком сливается с компьютеризированной машиной, абсолютно переставая реагировать на внешние раздражители, зато как бы «видя» глазами машины, «чувствуя» её на своём теле, то есть буквально «переселяя свою душу в машину». Правда, резко и не запланировано такую связь лучше не обрывать, иначе чрезмерно резкое переселение в своё сознание чревато «системным шоком».
Конечно же, у всего есть свои недостатки, и А-III не являются исключением. Будучи мастером точных наук, Атрия абсолютно пасует в ряде других областей знаний, требующих хоть какого-то применения фантазии. И если лгать Атрия может научиться и делать это едва ли не идеально (главное, чтобы на это имелся мотив), то творчество в любой его форме - никогда, только сухой прагматизм. Им категорически не дается работа с животными, прямое общение с людьми под прикрытием. Атрия гораздо сильнее человека подвержена любому электрошоковому оружию, а вспышки электромагнитного излучения для неё по силе действия примерно равны светошумовым. Все эти факторы вынуждают Атрий чаще всего занимать второе место в бою и роль поддержки. Впрочем, куда чаще они и без того получают задачи, напрямую не контачащие с полем боя. Они пилоты, кураторы с беспилотниками, аналитики, инструкторы, инженеры, программисты, хакеры.
Атрии очень сильно связаны с Виртуальной Реальностью, это их второй (если не первый) дом. Они никогда не откажутся от возможности вернуться в него, чувствуют в нем свободу и комфорт. Ходят слухи об атриях, что практически взламывают изнутри всю систему и начинают манипулировать обстановкой, движением руки меняя правила игры или пейзаж. С их мозгом выдерживание подобных нагрузок представляется, между прочим, возможным... Но в глаза такого никто еще не видел, а если и видел, то на важных обсуждениях молчит, так что эти истории задерживаются на уровне пугающих вероятностью сказок. Так или иначе, привязанность к цифровому миру тоже имеет последствия - привыкающий к комфортной обстановке мозг, отличающийся у атрий особой мощностью, иногда начинает пытаться повторить особенности виртуального мира в реальном. Если образ атрии в игре отличался от истинного, подобное давление способно привести к изменениям - меняются за недели оттенки волос или глаз, могут появиться узоры на коже, отрастают даже рога или хвост. Учитывая, что на самом деле тело атрии к обращениям не склонно, им неоткуда брать много материала, из-за чего дополнения обычно минимизированы - крылышки, например, будут милыми, но уж точно не окажутся достаточно велики, чтобы поднять атрию в воздух. Эта попытка цифровой реальности прорваться в реальный через атрию, разумеется, является «багом». Сам представитель расы практически не контролирует процесс, но борется с ним из прагматичных соображений - это как минимум неправильно, а ошибки надо исправлять, да и выделяет в толпе. Бесконечные фоновые сделки с собственным мозгом приводят к пропаже элементов, появлению новых, их смешиванию. Существуют атрии, что подобным «лагам» вовсе не подвержены - умей остальные и менее удачливые завидовать, они бы это делали.
Стоит упомянуть, что вопреки всей электронике атрии могут стать родителями, их потомки будут людьми без примесей. Правда, если по части биологии всё в порядке, то с влюблённостью, чувствами, ощущениями у них, конечно же, проблемы. Любви не будет знать ни второй родитель, ни сам ребенок, хотя второго (ибо это правильно, отпрыску нужны знания) могут начать гонять с учебой лично, считая своим долгом.
Говорят, финал проекта A-III будет иметь в названии число π, а пока что, на пути к «цифровому сверхчеловеку», версии будут неуклонно к нему приближаться.

Голограмма

#4
28, Декабрь 2016, 07:41 Последнее редактирование: 17, Август 2018, 05:37 от Голограмма
Цитировать
| Aura |



• Кто: генетически модифицированные солдаты.  
• Сферы деятельности: в основном боевые столкновения, военные операции и разведка.
• Приоритетные навыки:
- боевые навыки стрелкового подвида;
- боевые навыки ближнего боя;
- боевые навыки, связанные с военной разведкой.
• Анатомические особенности:
- температура тела немногим выше средней у обычных людей;
- внешне идеализированные альбиносы - белые волосы и яркие красные глаза, однако на проверку изменения не имеют отношения к этой болезни и не несут в себе её изъянов;
- подвержены перепадам настроения, что сказывается на возможностях - наиболее сильны, когда злятся.

Aura, они же в народе Духи или Ётуны, наиболее часто встречаемое название - аурец или дух. На данный момент апогей общего улучшения и усиления людей, ввиду размаха изменений в организме представители выделены в отдельную расу. Стоит, впрочем, учитывать, что средний аурец может отказаться отделять себя от людей в разговоре, а потому тут всё сложно.
Задача каждого представителя aura - быть сильнее человека в человеческих сферах. Они ориентировочно в два раза сильнее, ловчее и быстрее людей. Точные показатели могут различаться в зависимости от личной натренированности и стиля боя. При этом они пользуются абсолютно теми же оружейными и боеприпасами, что и люди, однако по очевидным причинам зачастую успешнее последних. Таким образом, аурцы представляют собой элитные боевые единицы в пределах человеческих мер ведения боя. Уступают в «чистой силе», например, зверям или нергалам, но превосходят тех же медуз. Впрочем, «чистая сила» в их случае используется крайне редко, они куда ближе к идеально быстрому и точному использованию оружия, инструментов, боевых технологий.
Переход в расу занимает несколько дней, однако, точное время - вопрос индивидуальный. Кто-то отмучается с процедурами и помещениями с пониженными температурами воздуха за три дня, кто-то за пять, кто-то и за десять. Помимо инъекций с не самыми приятными по ощущениям последствиями, постоянного нахождения на холоде и строго контролируемого рациона, предстоит спать в специальной капсуле-ванной с ядовитого цвета жидкостью, иногда подолгу. Поседение волос и покраснение глаз - постепенный процесс, по нему заодно достаточно удобно определять, всё ли идет в порядке, не беря при этом лишних анализов. Кстати, именно из-за напоминающего мистические образы сочетания цветов когда-то возникло второстепенное название.
С одной стороны, эмоции способны помешать на задании, однако с другой стороны, неспособный на настоящие эмоции в их чистом виде Дух никогда не раскроет потенциал расы. Ввиду этой дилеммы отбираются изначально эмоциональные и яркие, но хорошо обученные и контролирующие себя солдаты. Да, это сложнее, чем искать просто хладнокровного, но работа стоит того - именно тщательно отобранные по нужным критериям становятся действительно сильными представителями проекта. Способность испытывать сильные эмоции, но умение разумно манипулировать ими из привычки по исконному характеру - это как раз, что нужно.  


Физические возможности и особенности


Беловолосые и красноглазые, но общие изменения организма и внешности никак не задевают кожу. У духов нет проблем с загаром, румянцем, к тому же цвет их кожи не меняется от природой обусловленного. Большинство аурцев, в общем-то, успешно скрываются под краской для волос и за зрительно меняющими оттенок глаз линзами. Подобная маскировка, увы, явно не позволяет полностью уходить в глубокий и полноценный шпионаж - уж больно сильный риск, когда все решает потеря одной линзы - однако уж точно решает проблемы выхода в гражданский мир ради кино или кафе, даже встречи с непосвященными знакомыми. Некоторые аурцы также делают вид, что их истинный облик как раз создан краской и линзами - в современном мире и не такое на улице увидишь, но этот вариант как минимум привлекает внимание. А оно не всем нужно.
Ориентировочно в два раза сильнее, быстрее и ловчее людей. Какой показатель наиболее выражен обычно интуитивно понятно по телосложению - безусловно, потенциальный боксер-тяжеловес покажет куда большую силу удара, нежели совсем легкий и не громоздкий товарищ, но зато последний похвастается большей ловкостью. В зависимости от индивидуальных особенностей следует выбирать и оружие - кто-то даже покажет нечто удивительное с холодным, кому-то окажется куда полезнее сугубо огнестрельное, ну и не стоит забывать об универсальности, разумеется. Кому, если не Духам развивать такую радость? В процессе развития представители проекта ищут всестороннюю дорогу или же в итоге всё-таки углубляются в одно из двух фундаментальных направлений.  
Представители расы Aura хвастаются наиболее внушительной среди всех рас регенерацией, мелкие ранения заживают у них едва ли не на глазах. Ввиду этого проблемы с изыманием пуль и других объектов из тела, а также беды с переломами в их случае нужно решать очень быстро. Или придется делать ради пули новые раны, а неправильно заживший перелом, увы и ах, переламывать со всеми вытекающими последствиями. Эта способность дана им для экстренных случаев, когда обстановка все равно не позволяет сию секунду отправиться в объятья к медсестре, потому так и работает. Соответственно, под пули лучше не бросаться, ибо их потом сложнее добывать, но пережить их даже в случае самых противных и опасных попаданий - это запросто. Известен случай выживания и даже восстановления активности после пули, попавшей в голову. Но врачи после этого «вешались», думая, как бы её получше достать.
Однако не все радужно, и примерно раз в три месяца аурцы расплачиваются за свою повышенную живучесть. Ориентировочно 7-11 дней раз в 3-4 месяца представитель Aura абсолютно бесполезен и отдается отдыху - понижено давление, может нехорошо вести себя температура тела, обязательно присутствует общий упадок сил, возможны ощущения как при среднестатистическом недомогании. Сделать  с этим, увы, почти ничего нельзя - в такие дни с духом можно только банально нянчиться, кормя едва ли не с ложки. С другой стороны, эти дни проходят, и аурец достаточно скоро возвращается в боевой строй. К тому же по приходу в себя начинает вновь проявлять активность его особо мощная регенерация, от недомогания ввиду этого быстро не остается и следа.
У развитых аурцевупадку сил может иногда сопротивляться генетическая модификация «Мастер Выживания», но она подключается к вопросу только в случае если аурец постоянно или хотя бы очень часто в час пребывает на адреналине. То есть, идет бой, у него серьезные неприятности, случилось ЧП и т.п. В таком случае она может оттянуть проблему на пару дней, даже если время пришло. В непредвиденных обстоятельств и это - помощь. Ну а в предвиденных дилеммы быть вовсе не должно. Специалисты знают все сроки каждого кадра и не дадут начальству послать на миссию того, кого с минуту на минуту прижмет, в тот момент как аурец-наемник, если он думает головой, не будет брать миссий в рамках опасных сроков.

Голограмма

#5
30, Декабрь 2016, 18:35 Последнее редактирование: 17, Август 2018, 07:39 от Голограмма
Цитировать
| Agia-5 |



• Кто: киборги - на половину люди на половину роботы.
• Особые условия: на данный момент раса доступна только мужчинам, редкие исключения возможны в процессе игры.  
• Сферы деятельности: в основном боевые задачи, военные операции.
• Приоритетные навыки:
- боевые навыки стрелкового подвида;
- боевые навыки ближнего боя;
- технические, связанные с транспортом и оружием.
• Анатомические особенности:
- температура тела схожа с человеческой, но может без ущерба для киборга подниматься до 90-130 °C в процессе повышенной активности;
- замену технической составной (полная замена брони-сборки, отдельные сломанные детали) проводят специалисты, однако что-то киборг может научиться делать сам, а к тому же живого специалиста в технической мастерской может подменить ИИ;
- зависимы от редких аккумуляторов и допинга, обычную пищу могут употреблять для вкуса.


Agia-5, они же биороботы. Допустимо название биоты, однако всё чаще с терминами не задумываются и смотрят в суть - киборги. Речь, как уже можно было понять, идет о отчасти людях и отчасти машинах, проект объединяет живое с неживым, биологию и технику, возможности совмещения человеческого сознания и высших технологий. Правда, на данный момент Agia-5 - это исключительно боевые киборги, способные в одиночку противостоять самым опасным противникам, выполнять невыполнимые задачи, проводить спасательные операции в особо неблагоприятных условиях. Для более тонкой электронной работы обучаются их ближайшие родственники - A-III. В рамках проекта существует подраздел протезирования для обычных людей, однако киборгами они не считаются. Киборг - это биоробот, состоящий из технической составной более чем на 50%. Большинство представителей Agia-5 переродились в гибридов вовсе с как минимум 80% технологического обновления, соответственно на уровне тела машинами являются в большей степени, чем людьми.  
Согласно кодексу Альянса Феникс (за вслед за ним и всего порядочного Подполья, идея пришлась по душе) любое существо имеет право жить полноценной жизнью, это же касается и киборгов. Несмотря на то обстоятельство, что их технологическое обновление поражает воображение своими масштабами, за ними оставлена возможность употреблять обычную пищу, напитки, в том числе спиртные, и так далее. Кодекс почти невозможно удержать по отношению к женщинам, но их в проекте и практически не встречается, но зато мужчина-киборг даже может стать отцом. Более того, от этого уровня связи с живым миром в принципе запрещено отказываться, даже если киборг вроде как и не прочь отречься от радостей - использовать никто не заставляет, но дают обязательно. Менее этичная версия говорит о том, что киборги изначально задуманы в качестве машин, что думают и ощущают реальность, как люди - соответственно, возможность обычной жизни сказывается положительно на самом итоге. В противном случае можно было бы сделать просто робота с ИИ, оно и дешевле.
Стоит понять, что для существования пища киборгам всё-таки нужна только в самом крайнем случае - выходит своеобразное выживание на грани бездействия. В остальном их полноценную жизнедеятельность обеспечивают специальные аккумуляторы, спрятанные от врага под щитками на спине, а также особого подвида допинги - без них киборг, увы, может потерять возможность пользоваться своим телом. И даже «отключиться», что для представителя расы является очень глубоким сном, из которого невозможно выйти своими силами. Да и ведет этот сон, увы, в итоге к смерти, если уж никто не вмешался и не спас доставкой допинга и аккумулятора. Необходимость всегда иметь доступ не только к необходимому источнику энергии, но и к допингу заодно, сильно влияет на жизнь киборгов. Большинство из них предпочитает служить в тайной организации, что гарантирует отсутствие сбоя в поставках. Более смелые и уверенные в себе, предпочитающие свободу, сильно зависят от черного рынка Подполья, на котором без близких знакомством и цены могут скакать... С зависимостью ничего не поделаешь, лучше наладить себе дорожку торговли и сконцентрироваться на сборке своих форм или обновлении своей электротехнической начинки, но никак не на поиске вечного двигателя. Самые богатые и влиятельные киборги, впрочем, лазейку нашли - недавно изобретенная в Подполье «Батарея-Альфа 1.0.» (ссылка) значительно дороже обычных, но зато избавляет от необходимости пить допинг, живет дольше, дает больше сил, да еще и заряжается обычным электричеством. Но на неё еще накопи денег и славы на воле или влияния в организации.
Киборгов успешно создают как из изначально живых людей, так и из погибших менее чем три-четыре часа назад. В последнем случае ученым необходимо как можно быстрее получить доступ к мозгу, тогда шансы воскреснуть действительно будут сравнительно высокими. Однако в обоих случаях по пробуждению киборг будет чувствовать себя неуютно в психологическом плане. Вне зависимости от нового состояния самого тела, ввиду сложностей в процессе подключения технологической части к оригинальной нервной системе, никто особых гарантий, увы, не дает - в итоге у киборгов бывают провалы памяти, они могут в первые дни не успевать за событиями («тормозить», говоря простым языком), совершать странные ошибки в самых простых действиях и задачах («лагать»), иногда страдать легкими перепадами настроения. Однако реабилитация, план которой в принципе совпадает у всех, кто вообще умеет делать киборгов, быстро приводит биотов в работоспособное состояние - по крайней мере, количество проблем уменьшается с уровня мешающих действовать до просто милых и безвредных странностей в поведении.


Физические возможности и особенности

В физическом плане киборги являются достаточно разноликой расой. Всем полностью или по большей части заменяют череп, позвоночник, ребра и другие кости, руки и ноги целиком, к тому же у них заменяют искусственными многие органы, однако в остальном классификации многочисленными и разнообразны. В боевом плане всё зависит от брони и оружия, встраиваемого в тело или используемого отдельно. Обширными классами являются «тяжелый киборг» (крупнокалиберное оружие) и «легкий киборг» (оружие среднего и малого калибра, ближний бой), однако это весьма утрированное определение. Дело в том, что каждый киборг сам собирает себе «сборки» тела, и их у него может быть несколько - то есть, у порядочного биоробота выходит целая коллекция разнообразно обновленных форм с разным оружием. К тому же, ему положена «гражданская», небоевая форма, которая не помогает пройти детектор металлов - изнутри-то детали так просто не вытащишь, так что лучше создать себе справку о наличии медицинской имплантации - но зато спасает за счет искусственной кожи и имитации обычного тела в случае желания попить чай в кафе «на гражданке». Внешность подобной формы обычно просто повторяет особенности человека ещё до того, как тот стал киборгом, разве что выходит более громоздкой - в пределах человеческих возможностей набрать мышечный вес и рост, конечно же.
По сути, Agia-5 входят в тройку сильнейших физически рас (наравне с нергалами и зверями), и то всё неоднозначно с местом - в зависимости от сегодняшней формы сборки тела киборг может быть сильнее одних товарищей и слабее других в зависимости от их подвида, хотя завтра всё будет наоборот. За счет возможностей искусственных конечностей киборги, собственно, и быстрее людей в беге, а не только сильнее по тяжести удара. Однако не всегда их ловчее - многое зависит оружия и степени защиты брони, в обоих случаях прибавляется вес и убавляются возможности гибкости. Так что спрыгнуть с высоты можно, но тихим и безвредным для асфальта приземление не будет. Помимо этого представители Agia-5, безусловно, могут поднимать куда большую тяжесть, не реагировать на опасную для человека отдачу от оружия. Средняя степень возможностей основной брони, выдающейся в любом случае, кстати, отлично держит среднестатистические проблемы с огнестрельным оружием у врага, пусть под пулемет лучше особо и не бросаться даже таким защищенным ребятам. Сама же сила диктует свои нюансы и новую реальность, в итоге кто-то даже успешно пользуется холодным оружием самого разного вида, включая полностью устаревшие варианты. А почему бы и нет? Шума меньше, нет оглядки на боеприпасы, а с мощью киборга стираются все минусы, и оружие начинает внушать любому врагу не меньше страха, нежели добротное огнестрельное. В некоторые сборки по умолчанию входит меч... Тем более что киборги действительно крайне хороши не только в дальнем, но и в ближнем бою - они не чувствуют полноценной боли, обычно просто осознавая её и отделываясь неприятными ощущениями, а убить их возможно лишь уничтожением или отрубанием головы. И то из этой головы, если её успеют спасти товарищи, ещё можно будет успеть восстановить прежнего биоробота. Смысл защищать её в ожидании доставки к ученым будет сохраняться в течение последующих десяти часов. Последнее делает киборгов почти бессмертными, хотя помощь и бывает нужна.


Голограмма

#6
30, Декабрь 2016, 21:28 Последнее редактирование: 17, Август 2018, 10:43 от Голограмма
Цитировать
| Alraune |



• Кто: носители сложных паразитов-растений.
• Сферы деятельности: работа на дикой местности, химия и ботаника, скрытный бой с использованием ядов и ловушек.
• Приоритетные навыки:
- биологические навыки с упором на ботанику, токсикологию, экологию;
- боевые навыки с упором на работу спасателей на дикой местности;
- боевые навыки с упором на легкий бой, в частности метательное оружие. 
• Анатомические особенности:
- температура тела в среднем не отличается от человеческой;
- встречаются разнообразные неестественные оттенки глаз и волос;
- обычно лишены возможности действительно открыто выходить в цивилизацию, но при этом красивы. 


Alraune, они же алрауны, или просто Цветы. Люди, ставшие «почвой» для произрастания растения-паразита, относящегося к крайне редким даже в пределах современности монстрам - с ботаническим началом соответственно. Правда, разумными по меркам людей, в отличие от тех же Aisa, этих паразитов назвать сложно - их «волнует» лишь жизнь, пропитание, размножение в пассивном виде. Что до остального - носитель волен пользоваться вытекающими из поражения паразитом бонусами как сам того пожелает. Растение и без того «понимает», что всё пойдет в его пользу - ведь защищая особыми методами себя, носитель защищает и его. В самом процессе заражения мало приятного, но в тот же момент и нет ничего смертельного - попав на кожу и признав её пригодной, будущее растение обезболивает зону и постепенно врастает в тело и организм в принципе. Боль возникает, но позже, а, к тому же, уже примерно за пять минут до потери зараженным сознания. А, проспав несколько часов беспробудным сном, очнется человек уже алрауном, с чем уже ничего не поделаешь.
У алраунов нет никаких психических или психологических нюансов, остро отличающих их от людей. Однако многие замечают за ними немалое чувство самосохранения и склонность к осторожности - возможно, это просто совпадения по предварительной статистике, а возможно, что всё-таки пассивное и вялое влияние паразита, выбравшего их для жизни. Уж в его планы точно не входят гранаты под ногами носителя! Однако даже если влияние растения и недооценивается, сейчас по этому поводу фактов нет - одни догадки. Ещё одна причина полагать, что растение всё же способно на влияние хотя бы косвенно - это необъяснимые вспышки симпатии алраунов друг к другу, после быстро сходящие на нет. На выходе имеется хотя бы секундный контакт - да хоть бы в процессе объятий носителей, или танца - растений, после которого может быть произведено потомство в виде «плодов» растения, что способны поразить новых носителей. Правда, ввиду малого количество алраунов, статистика тут опять-таки хромает, а их размножение контролируют проще - все «соития» проводятся лабораторно на основе взятых у готовых алраунов образцов.
Стоит понимать, что растения-мутанты могут быть лишь отдаленно похожи на своих природных родственников, если говорить не столько об их внешнем виде, сколько о сущности и генетике. Даже нечто, удивительно похожее на розу, можно назвать розой только очень утрировано и практически притянуто ради облегчения в сугубо разговорной речи - на самом деле ни один ученый «это» розой не обзовет. Что не мешает самим алраунам подразумевать под своим растением нечто, имеющее обычное название - по принципу «на что похож цветок на голове моей».
Несмотря на то обстоятельство, что характерами алрауны не отличаются от людей, стереотипы относят их к романтичным и нежным расам. На вид - может быть... Но не стоит их недооценивать или считать слабыми, даже если они и похожи на милую ромашку. Их мутировавшие яды доставят проблем даже тем, кто хвастается улучшенной регенерацией, да и методов доставления отравы они могут предъявить немало. К тому же, из-за замеченного повышения уровня самосохранения, они могут решиться на радикальные методы еще до того, как угроза станет очевидной и доказанной. В общем, умиляться с них лучше на расстоянии, вблизи же, соблюдая осторожность.


Физические возможности и особенности


Абсолютно все алрауны ядовиты, но по-разному. Кто-то опасен всегда, кто-то иногда, у кого-то всё вовсе подконтрольно. Однако даже полностью контролирующие свои яды особи быстро теряют возможность свободно выходить в цивилизацию. Проблема в том, что жаждущий солнечного света паразит не забывает прорастать и наружу, очень правильно подбирая места. Где больше всего солнца? На голове. Значит там, аккуратно «обняв» часть черепа и следом выйдя наружу, и образуется самый настоящий цветок. Наружу могут выходить и другие элементы, в частности - шипы, лианы. Кстати, срезать цветы и другие внешние элементы бессмысленно - быстро отрастают новые. Обычно во всём есть смысл - шипы неплохи для самозащиты, а лианами, на удивление, можно управлять. Растение врезается в нервную и мышечную системы - выходит пусть и «топорно», как дают оценку ученые, но всё же действенно и связь с теми же лианами возможна. Правда, обычно они не слишком длинные, да и численность у них небольшая. Способности свободно жить в цивилизации мешает и то обстоятельство, что большинство алраунов постепенно прощаются со своими натуральными цветами волос и глаз в угоду основным оттенкам растения. Синие волосы и розовые глаза? Да без проблем. Впрочем, тут ещё можно наврать о краске и линзах.
Что касается ядов. Не всегда все яды проявляются сразу - их развитие может быть замедлено. К каждому яду вырабатывается противоядие - хранение противоположно, то есть если производство в основном проходит в левой части растения, а значит и тела человека, то противоядие в правой. Доставляются в нападающего\жертву яды по разному - через кожу, кровь, гладкую мускулатуру, желудок, дыхательные пути, реже - даже через глаза. Также следует отметить, что со временем количество ядов у алраунов увеличивается, кто-то может похвастаться даже редкими или не имеющими аналогов. Каждое растение-паразит постоянно эволюционирует, причем быстрее положенного среди обычных собратьев - попутно реагируя на риски, коим подвергается носитель, они периодически развивают каждый в отдельности и что-то уникальное, служащее ответом на агрессию внешнего мира. Соответственно, каждый алраун не только коллекционирует известные яды, но и иногда обзаводится чем-то особенным. Стоит также понимать, что алрауны являются относительно юной расой, пределы их индивидуального развития - предмет споров без правых. Вскрыться может еще всё, что угодно.
Представители расы обычно не обязаны мучиться над кормлением самого паразита, он умеет забирать нужные ему ресурсы сам, никак не влияя на обычный комфортный человеку рацион. Но если растение выглядит больным, медленнее обычного отрастает, начали слабеть по эффекту яды или лианы, то... похоже, надо всё же сесть и подумать. Никакого плюса от болезни паразита носителю не будет! Мало ослабления, так еще при худшем итоге высоки шансы составить ему компанию в могиле. Чаще всего паразит страдает из-за всё-таки излишне специфического меню носителя - при жестких диетах, переизбытке некоторых видов алкоголя, недостатке витаминов или жидкости и т.п. Но если растение уже заболело, то одних лишь перемен в рационе может быть уже мало. Кто-то идет на разнообразные грязевые ванные, солнечные нудистские прогулки, маски для тела и волос из удобрений. Между прочим, помогает. И не только в болезнь! Не зря некоторые алраунские модницы и красавицы с некоторых пор кокетливо отмалчиваются в ответ на вопрос, почему их цветочек больше и шикарнее, чем у некоторых сородичей.


Голограмма

#7
30, Декабрь 2016, 23:12 Последнее редактирование: 19, Август 2018, 02:42 от Голограмма
Цитировать
| Aisa |



• Эксклюзивная раса: доступна исключительно Альянсу Феникс, то есть организациям Sirius, Icarus, Khione, Hydra и Centauri.
• Кто: носители сложных паразитов, похожих на медуз.
• Сферы деятельности: интеллектуальная деятельность, наука и медицина, шпионаж, задачи по скрытному устранению одушевленных и неодушевленных объектов.
• Приоритетные навыки:
- творческие навыки интеллектуального подвида - литература, поэзия и другие;
- биологические или технические навыки;
- боевые навыки ближнего или стрелкового снайперского боя.  
• Анатомические особенности:
- температура тела в среднем немногим ниже средней для человека;
- аномальное спокойствие и чрезвычайно устойчивая психика - особенность нервной системы;
- удивительная красота, здоровье тела в целом.


Aisa, они же просто медузы - носители паразитов, развивающихся в пределах человеческого тела, однако способных жить и без людей. Подразделяются на три вида - маток-цариц, генералов и бесполых-рядовых. Возможности носителя зависят от находящегося в нём паразита, однако в большинстве своем носители похожи между собой - они все удивительно красивы, обладают отличным здоровьем, их тела быстро достигает максимума для возможностей человека. Их отдельная особенность - гибкость, изящество. Ввиду этого среди медуз бессмысленны излишне высокие и уж тем более громоздкие люди - они просто не раскрывают потенциал возможностей, даримых паразитом, как раз и влияющим на организм, постепенно меняя его. Идеал для паразита - нечто стройное, небольшое ни в коем случае не громоздкое, само по себе склонное к изяществу.
Своеобразным эпицентром всей расы являются Матери - это женщины, носящие паразита-матку, соответственно - царицу. Им, помимо общих возможностей расы, принадлежит в первую очередь весьма сложный талант - телепатия в пределах расы. Паразиты могут контактировать и делиться знаниями даже на большом расстоянии (оно, в общем-то, не ограничено как минимум в пределах планеты), видеть глазами носителей друг друга, слышать их ушами, но есть лишь один вид зараженных, способный это организовать для всех, зная всё обо всех - Мать. Теоретически возможность инициировать подобную связь самостоятельно может присутствовать и у остальных, но пока что конкретная эволюция, дающая такую силу, не выявлена. Возможно, первой ступенью к схожим трюкам у остальных является «Глас семьи(ссылка)», но на фоне власти Матери он в рамках сферы всё же слабоват. Зато сама Мать может налаживать подобную связь между остальными, держа «канал», даже если ей лично этот диалог не нужен.
Вторая основная возможность Матери, что и привело к названию - создание новых паразитов тем или иным путем. С помощью контакта (в принципе подойдет даже поцелуй, но зачем мелочиться?) с носителем паразита-генерала может быть создан «заражающий элемент» - микроскопическая радость, переносимая либо самой матерью, либо любым ею назначенным носителем. Если «заражающий элемент» попадет в другого человека, то в нём начнет постепенно развиваться новый паразит. Процесс безболезненный и проходящий незаметно, однако, сильно сказывающийся на психике. Носители паразитов исключительно спокойны, обожают единение с природой, воду. В рамках расы присутствует основанная на обожании друг друга полигамия, приятных же людей извне стараются как можно быстрее «обратить в свою веру». Ещё один способ заражения - уже без малейшей связи с зараженным паразитом-генералом (и даже обычным мужчиной, кстати), Мать рожает новых паразитов самым банальным способом, процесс лёгок. Рожденные могут жить и сами, а могут и попытаться проникнуть в чужой организм самостоятельно, захватив его с теми же итогами, что в случае заражения с нуля - правда, нападение рвущегося тебе в рот паразита-медузы уже мало похоже на незаметное! Рожает Мать только генералов и бесполых-рядовых, другая Мать может быть порождена только «заражающим элементом».
Паразит-мать, если вдруг окажется вне теле-носителя, является очень вялым и слабым явлением, практически неспособным передвигаться за пределами воды. Важно: набор матерей в игру контролируется индивидуально, возможность играть подобной особью выделяется в вакансиях отдельно.
Основной силой расы являются носители паразита-генерала. Это и мужчины, и женщины, хотя сам паразит и считается мужским. В независимом виде они куда активнее и сильнее материнского организма, к тому же цветасты и ярки, могут передвигаться даже по потолкам и стенам, пользуясь своей липкой слизью, в теле носителя они дают в среднем больше физических сил, чем есть у Матери. Соответственно, генералы - в первую очередь защитники Матери, если подводить итоги иерархии расы и распределения обязанностей.
Бесполые-рядовые паразиты плохо приживаются в людях и в основном служат в животных, монстрах, даже в рыбах, но не в насекомых. К тому же, при должном подходе и большом обилии воды именно они вырастают весьма внушительными по размерам. Максимальный размер на сегодня неизвестен, но гиганты не используются в качестве компаньонов ввиду зависимости от бассейнов, а то и моря. К слову, в качестве именно маленьких компаньонов бесполые вольные медузы на удивление ценнее генералов.
В рамках расы обычно существует две-три матери, куда больше генералов, однако бесполых в самом разном виде зачастую не счесть.
В моральном плане Aisa, как уже стало понятно, до крайностей полигамны в своих пределах. Причем им ничуть не мешает отношение между собой, как к сестрам, братьям, матерям, а посему для других рас они кажутся… странными. К тому же, излишне воздушными, спокойными, не поддающимися даже на прямые провокации. Не зря из них выходят отличные снайперы, тут не в навыке самой стрельбы дело. Кстати, у любвеобильности медуз бывают последствия - все женщины, кроме носительницы Матки, могут стать обычными матерями. Родятся люди, хотя учитывая характер расы они вряд ли останутся ими навсегда. Паразит родительницы может (не спрашивая чужого мнения) безвредно и безболезненно избавиться от неудачного плода, если сочтет, что его собрат-медуза в будущем не сможет исправить в отпрыске какие-то проблемы со здоровьем. Иногда он решает все проблемы сам, собственно по ходу развития ребенка еще в утробе. Подобные возможности медуз-паразитов отсылают к наиболее вероятной причине их создания - они должны защитить выживших и поднять заново сильное человечество даже в случае ядерной войны. Кстати, заразить паразитом можно уже младенца, но это будет максимум мерой защиты, в тот момент как размах сил в ребенке начнет проявляться всё равно только после 13-15 лет. Стоит учесть, что раса открыта относительно недавно, а потому более-менее взрослых отпрысков медуз существовать еще не может. Хотя и могут быть очень молодые лица извне, ныне зараженные.


Физические возможности и особенности

Все зараженные идеально здоровы, за счет чего и красивы, а ещё достигают максимума физических возможностей человека в пределах телосложения. Генералы обычно сильнее Матери физически. Однако, ни в чем медузы не будут так хороши, как в ловкости, гибкости, акробатическом изяществе - посему «дылды» и «громилы» им, откровенно говоря, противопоказаны. К тому же, чем больше тело, тем сложнее паразиту доводить его «до ума», помогать ему контролировать обмен веществ и здоровье. Так что люди малого и среднего роста, склонные к здоровой стройности - наш выбор. Отдельная способность тела - режим «статуи», выраженный в замирании на неопределенное время. Представитель расы остается в сознании, однако температура его тела падает вплоть до возможности обмануть тепловизор; к тому же, он начинает ощутимо экономить силы и не чувствует неудобств в необходимости долго чего-то ждать, никак себя при этом не выдавая. У этого режима есть развитие, за счет некоторых обновлений развитая медуза может добиться тотального сливания с местностью. Вдобавок, медузы, нервную систему которых полностью подчинил себе паразит, обладают уникальной способностью отключать чувство холода и боли, а также действовать на грани возможностей, лишая себя чувства усталости - после предстоит сложная реабилитация с потерей сознания и болями в мышцах с пару недель, но иногда стоит того, особенно если обстановка экстренная.
Обожающие воду Aisa отлично плавают, а также способны задерживать дыхание от двух часов и более. У некоторых медуз развивается дополнительная возможность - паразит отращивает тонкие блестящие щупальца, начинающие выходить из-под кожи, хотя на данный момент это развитие не изучено. Помимо управления ими как отдельными конечностями, возникает возможность «дышать» с их помощью. Они сами фильтруют воду, забирая воздух. Однако если у Матерей щупальца - нормальное и общее явление, то у генералов - редкость, вырастают у самых сильных (ссылка). Наиболее развитые медузы развиваются в сфере щупалец просто колоссально(ссылка). Помимо этого, все медузы отлично видят в темноте, их глаза светятся в тени их собственным оттенком в немного ядовитых тонах. Реже встречается тепловидение.
Сами паразиты как таковые всеядны, однако в случае их нахождения в теле человека возникают интересные нюансы. Паразиту всегда виднее, какой именно ресурс ему необходим, в том момент как носитель получает сигналы по поискам необходимого для употребления в пищу. Сложность в том, что нечто нужное может оказаться в ветке ели, моющем средстве для окон, мыле, хлопковой косметической вате. И пусть паразит полностью защищает желудок носителя от рисков, в какой-то момент начиная иметь дело даже с ядами, а именно есть это всё… придется. К тому же, носителю даже будет нравиться то, что он ест, даже если это лак для ногтей. В итоге рацион медуз - отдельный момент, удивляющий других и служащая почвой для анекдотов.

Голограмма

#8
31, Декабрь 2016, 11:15 Последнее редактирование: 04, Сентябрь 2018, 18:26 от Голограмма



Цитировать
| Namon |



• Кто: мутанты с двумя обличьями, один из которых - полузверь.
• Сферы деятельности: в основном боевые задачи, разведка на дикой местности, устранение живой силы противника.  
• Приоритетные навыки:
- боевые навыки ближнего боя;
- боевые навыки, связанные с разведкой или операциями на дикой природе;
- биологические навыки, направления зоологии и схожих.  
• Анатомические особенности:
- температура тела встречается между 41°C и 48°C, сильно выходящие за эти рамки показатели считаются признаком проблем со здоровьем;
- в полном образе чудовища сильнее, чем в человеческом, но в человеческом могут использовать некоторые детали монстра;
- обычно успешнее, когда их поддерживает пара - склонны к моногамии, дающей бонусы.


Namon, они же мутанты-звери, перевертыши, чаще всего никто не раздумывает зазря и называет их просто «Звери». Правда, имея в виду зачастую не просто животных, а нечто ближе, например, к числу Зверя… Но обо всем по порядку. Вопреки названию в списки подобных существ на деле входят также хищные рептилии и птицы, а не только хищные млекопитающие. Как уже стало понятно из названий, каждая особь имеет как минимум два варианта облика, то есть своеобразными оборотнями являются все три подвида. Однако куда сильнее их связывает кое-что другое - агрессивность, повышенная эмоциональность, плохой контроль над своим гневом, любовь к бою. Вирус, создающий подобных существ, эволюционировал и изменялся с годами, менялись вместе с ним, совершенствуясь, и созданные им мутанты, но ничто не искоренило корня идеи - звери войны, созданные для войны. Даже самых развитый морально и умеющий более-менее держать себя в руках монстр будет резковат в принятии решений, радикален в дипломатии, решителен в обычно далеко не скромных целях.
Основным названием вируса, порождающего мутантов-зверей, является «Namon». Зараза передается с кровью и куда реже с иными выделениями вроде слюны, защищаются от неё специальной прививкой-N. Любой вариант вируса может породить и млекопитающего хищника, и хищную рептилию, и хищную птицу в прямой зависимости от склонности зараженного - особенности заражающего лишь немногим повышают шанс того, что «дитя» всё же будет его же подвида. Помимо хищных созданий могут встретиться всеядные с перевесом в пользу хищника, частично падальщики и т.п. Но о травоядных речь не идет, они не включены в возможности вируса генетически.
После факта заражения шансы выжить невелики даже у взрослых здоровых мужчин, мутанты-женщины идут за редкость, а детей и стариков среди этих созданий не встречается вовсе. Самых выносливых людей в обмен на жизнь ждут особо неприятные часы - сроки инкубации вируса разнятся в пределах одних суток, но начало «поражения» точно сложно пропустить. Чего стоит только на глазах темнеющая кровь, выходящая наружу даже из ушей? Со странным поведением крови придут перепады давления и температуры, головокружение, головная боль, приступы необъяснимой агрессии, жуткие ощущения в костях и мышцах, едва выдерживаемые боли во всем теле, которые не смогут унять никакие лекарства. Неудивительно, что многие всего этого великолепия не переживают. Провести в агонии предстоит от трех часов до одних суток, терять сознание предстоит лишь местами и, к сожалению, ненадолго. Впрочем, есть и хорошие новости - склонные к солидарности между собой мутанты-звери обычно не бросают своих (по крайней мере, если сородич не является очевидным врагом), и уж тем более «детей», ими созданных. Посему высоки шансы того, что над несчастным будет хлопотать старший.
По окончанию обращения новоиспеченного мутанта ждет сюрприз - оказывается, у него раздвоение личности. И первые часы после первого пробуждения в новом образе будет рулить, бросаясь на все живое, именно некто «второй», лишь потом вновь уступив человеку… Второе сознание - это сложное дублирование собственного и «здорового» сознания мутанта, смешавшегося с возникшими инстинктами и «правилами» управления вторым обликом тела. Оно мощно, лишь изредка умеет разговаривать и понимать речь, безжалостно по приземлённым законам дикой природы и сильно связано с эмоциями, а злятся Звери, как уже стало понятно, ой как часто. Даже расовая солидарность не избавляет от кровопролитных драк между собой, что уж говорить о других… Чаще всего сознание человека может наблюдать за активностью сознания зверя, пытаясь вмешаться силой воли, или хотя бы вспоминать деятельность «соседа» после, но бывает по-разному. Путь к излечению один - так называемый симбиоз, в рамках которого  человеческое сознание всё же начинает самостоятельно осознавать те аспекты жизнедеятельности, которыми ранее управляло сознание зверя, соответственно «смешиваясь с ним» и становятся одним целым. Сначала иногда, после раз и навсегда. Впрочем, в народе сознание зверя предпочитают считать отдельной Личностью, к тому же не все стремятся к симбиозу, боясь ещё плохо изученных последствий. В любом случае и ради любых целей следует запомнить лишь одного правило: самоконтроль - наше всё. Или предстоит быть виноватыми в гибели официанток, всего лишь перепутавших в кофе сливки с молоком.
У любого мутанта-namon есть в жизни две основные цели. Первая - убивать, вторая - любить, что удивительно. Одновременно проблема и мечта этих чудовищ - это обусловленная склонностью расы к моногамии пара. Здоровый человек (исключения по расе редки, хотя и бывают) противоположного пола. Влюбляются мутанты-звери обычно надолго, самые удачливые - на десятилетия и даже навсегда. Ответная реакция полюбившейся личности сильно влияет на итог: долгие безуспешные попытки ухаживать, как и излишне противный характер лица, со временем все же освобождают монстра от привязанности. Бонусы от наличия объекта обожания внушительны… Звери испытывают приступы боли (особенно, когда спят - в таких случаях выходки желающего пойти погулять соседа по черепной коробки сложнее всего подавить) и крайне болезненно меняют облик, что может сказаться на самоконтроле в нужный момент, а пара в свою очередь как раз способна даже фактом своего наличия разделить боль на два. К тому же, её внимание ощутимо ускоряет имеющуюся у этих монстров регенерацию. Сражаясь за свою человечность, под сильным давлением обстоятельств и боли Звери всегда рискуют деградировать в Низших, если проявят слабость характера. Объект обожания же, даже если его еще только выхаживают, делает шанс деградации крайне мелким или даже нулевым, что бы ни случилось. Отношение к паре похоже на колоссальную по силе влюбленность (что не отменяет характера монстра и влияния крови, так что вместо цветов могут и в «башню запереть»), на время своего особого положения она остается единственным живым существом, которое не убьет даже сознание зверя. Соответственно, она сказывается на умении подавлять в себе монстра и вообще держать себя в руках, что крайне критично для молодых мутантов. Жить без пары можно, но куда скучнее, да и развитие замедленно. Кстати, сам выбор - это жуткая смесь личной симпатии и согласия принюхавшегося сознания зверя на генетическом уровне.
Мутанты как таковые не нуждаются в стае для выживания, хотя у того же волка склонность к компании и может выражаться больше, чем у тигра. Но при случайных встречах или общих командах они обычно легко находят общий язык и быстро разбираются со временно ставшей необходимой иерархией - если не выходит на глаз или по уже известным фактам вроде возраста и опыта монстра, то коротким боем. В группах с сильно выраженной дисциплиной или званиями подобное может оказаться даже важнее, собственно, чина по человеческим меркам. Иногда такие группы могут напоминать стаю с очевидным вожаком. Но стоит понимать, как уже и было сказано выше, что даже понятие дружбы у этих монстров свое. Довольно жутко подраться по каким-то надуманным причинам, после вместе подлечившись и уйдя в бар - это для них абсолютно нормально, никто не в обиде. Также важно понять, что при очевидном статусе «враг», заложенном человеческим сознанием по тем или иным причинам, зверь всё же не будет даже относительно миролюбив ни к какому встречному, включая сородича. По сути, иммунитет на все случаи жизни только у пары и остается.

Физические особенности и способности


Улучшенные в разной степени показатели слуха, нюха и зрения. Превосходят в этих показателях других, но между собой всё не все так равномерно - птицы обычно значительно превосходят собратьев в зрении, млекопитающие и рептилии спорят между собой за лучший нюх. Возможности регенерации позволяют закрывать за дни проблемы, требующие у людей недель и месяцев, при этом внимание пары может этот эффект ещё и усилить. Каждый мутант в среднем сильнее, быстрее и ловчее человека, однако в разной степени. В зависимости от изначальной склонности фигуры зараженного, мутанты разбиваются на две силовые группы - ловкость+скорость и сила+выносливость. Первые несколько изящнее и обычно доставляют много проблем даже хорошо стреляющему противнику, уворачиваясь или успевая ударить ещё до выстрела. Вторые, соответственно, тяжелее и мощнее - пусть медлительны, но зато способны одним ударом выбить даже серьёзную дверь и дольше держатся при ранениях. В пределах этих двух групп уже можно отличать самых быстрых, самых ловких, самый непробиваемых, самых сильных по удару и так далее - вопрос развития доступных возможностей индивидуален. Звери уверенно входят в тройку самых сильных физически рас (наравне с нергалами и киборгами), но в зависимости от комбинации сил и уровня развития (а также нынешнего облика, в образе монстра они сильнее) могут индивидуально плавать по местам.
Два образа, ко второму очень подойдет описание «человекоподобное чудовище». Вроде и не человек вовсе, но похож. Образ напоминает либо млекопитающего хищного зверя любого семейства, либо хищную птицу, либо хищную рептилию. Из домашних возможны самые сильные, в частности - большие собаки. Учитывая разнообразие, соответственно, возможны крылья, разной длины и сложности когти, разнообразные клыки, чешуя, хвосты. У всех могут быть просто зубы или клыки, но у птиц возможна срастание зубов или их сильное выступавшие остриями вперед. Набор основных конечностей типичен, то есть две пары (исключение у мутантов-птиц можно найти в развитии), но зато хвост может быть любым, в том числе нетипичным для генетической базы монстра. Чем сложнее образ, тем дольше и болезненнее проходит процесс обращения в него и из него назад в человека. Глаза в образе горят желтым, янтарным, изредка красным. Перья и чешуя после возвращения в образ человека обычно опадают, как и лишняя шерсть. Кстати, несложно догадаться, что питаться мутантам приходится очень-очень много и активно, к тому же - обязательно мясом. Или где брать силы на такие чудеса? Как уже стало ясно, мутант в образе всегда сильнее, нежели в своем человеческом обличье. Однако за человеком остаются возможности зрения, слуха и нюха. Опытные мутанты умеют призывать отдельные элементы второго образа - когти, клыки, хвосты, уж кто на что горазд. Гибкие в развитии создания - за месяцы и годы работы над собой развивают отдельные возможности, например, звуковые атаки, вырабатывание яда и тому подобное.
Мутанты-звери до сих пор представляют собой сложную загадку - иногда сложно понять, где они берут массу для образования крыльев и хвостов. И пусть в размерах они увеличиваются лишь немногим, а то вовсе не становятся больше, а с дополнительными конечностями вопрос до сих пор волнует лучшие умы Подполья. Ну а пока кто-то волнуется, мутанты-звери продолжают летать, плавать и очень больно бить врагов хвостами. А ещё есть аномально много мяса, в чем ученые и ищут разгадку запасов организма этого ещё до сих пор не до конца изученном вида. Фактически мутанты-звери склонны даже к людоедству, но с этим можно бороться силой воли.
До недавних пор представители Namon считались стопроцентно бесплодными, размножающимися только за счет заражения других. Но постоянная эволюция вируса, где-то выдающая еще и индивидуальные трюки, похоже, начала вносить в этот нюанс корректировки. В самых солидных и высших научных кругах Подполья никто себе четких утверждений уже не позволяет, хотя для обычного народа это «клеймо» бездетности и остается фактом. Среди более-менее общедоступных данных, так или иначе, еще нет даже предположений, что из этого может получиться (а может быть уже и получилось, просто об этом особо не распространяются...), а потому тема даже не требует обсуждения.
Любопытный факт (может пригодиться Древним мутантам, как и просто постарше). Исконно моногамию внедрили в расу для усиления контроля, пары представлялись создателям «заложниками», позволяющими манипулировать монстром. И в те времена мутанты просто гибли, если пара им остро отказывала или её убивали. Но на протяжении последних десяти-пятнадцати лет вирус постепенно сам сильно понизил влияние моногамии на факт жизни чудовища - на сегодня можно пережить даже гибель объекта обожания, хотя и с повышением шанса деградации. К тому же, некоторые чудовища вообще не имеют пар, но могут пойти вступаться за собрата, если его попытаются контролировать через его собственную. Таким образом раса эволюционировала до приличной независимости. И еще больше взбудоражила умы ученых…
Важно: Превращающая в Низших деградация  как явление гибка и всплывает только в отчаянных положениях, связанных с болью и ходом дел. Если ваш персонаж не плачет каждое утро в темном углу и силен морально, то поиск соавтора-пары не является для него критичным. Послужит бонусами, если приятный соигрок всё же найдется как-нибудь сам.
Временную пару можно выбрать насильно, начав выхаживать. Но для получения колец необходима договоренность с соавтором (что имеет право отказать, как бы кто ни старался в игре). Нельзя выбирать пар из списков второстепенных персонажей, а к тому же мутанта и пару не может играть один и тот же человек.   


Голограмма

#9
31, Декабрь 2016, 11:41 Последнее редактирование: 19, Август 2018, 10:37 от Голограмма
Цитировать
| Nergal |



• Эксклюзивная раса: доступна исключительно Нейтральным Формированиям, то есть организациям V и Andromeda, а также Вольному Подполью.
• Кто: самые сильные физически из известных, однако уродливые монстры.  
• Сферы деятельности: прямые боевые столкновения, зачистки территории от любого противника.
• Приоритетные навыки:
- боевые навыки ближнего боя;
- боевые навыки стрелкового боя, если и пригодятся, то только с особо тяжелым оружием;
- боевые навыки по холодному оружию.
• Анатомические особенности:
- температура тела встречается между 45°C и 55°C;
- внешность в принципе лишает возможности показываться среди непосвященных лиц;
- особо эмоциональны из-за особенностей нервной системы, однако не агрессивны - прирожденные романтики и поэты.


Nergal или NergalZ, они же нечисть, демоны, черти и прочая нечистая сила. Правда, учитывая их силы, на личности и оскорбления с ними предпочитают не переходить, как можно быстрее переключаясь с простительной ругани от страха при первой встречи на просто рабочее название - «нергалы». Чудом пережившие сложную инфекционную болезнь ребята, ближайшие родственники монстров NerXo. По совместительству - похоже, самая сильная физически раса из известных. Один из её подвидов держит первое место в рейтинге в большинстве случаев, если иметь в виду прямое давление или тяжесть удара. За эту мощь нергалы расплачивается жуткой внешностью, с которой ничего не сделаешь.
Как таковая инфекция NergalZ не относится к легко подхватываемым, хотя и может передаваться со многими жидкостями организма, начиная со слюны. К тому же, она быстро теряет силу на воздухе и при своей маленькой концентрации, например, в воде. Подводя итоги, в большинстве случаев даже контакт открытой раны с кровью нергала ни к чему не приводит. Но риск всё-таки есть, так что, дабы не вздрагивать, когда такие знакомые чихают над столом с яствами, лучше пользоваться прививкой-N. Если же уже не повезло, то читаем ниже...
В процессе обращения на тот момент еще будущие представители расы переживают не самые приятные минуты - общее недомогание переходит в тяжёлые приступы боли, жжение постепенно темнеющей кожи, неадекватное поведение пищеварительной системы. Однозначно не помешает медицинское вмешательство со стороны, это заметно повысит шансы на выживание. Со временем - процесс занимает сутки или чуть более - начинаются уже более серьёзные физические изменения, в частности деформация костей, форм тела и лица. В какой-то момент больной засыпает - и тут уже всё решит то, насколько он сам жаждет жить, и насколько хорошо сработали медики. Если всё в порядке, то через несколько часов новоиспеченный монстр проснётся.
Нергалы - довольно противоречивые существа. Их жуткая внешность сильно бьет по их возможности общаться с другими, к тому же выходить в обычный официальный мир они не могут вовсе. По крайней мере, без провоцирования мобилизации всех владеющих оружием сил города! И, с другой стороны, их несколько изменившаяся нервная система делает их эмоциональными, порождает любовь к активной и яркой жизни, большим жестам, так сказать «раскрытию души нараспашку», пробуждает склонность к романтике.  Да и вообще, большой дружбе и гиперболизированному в плане энергичности отношению к противоположному полу - всеобще или личностно. Если человек изначально подходил под это описание, то дела будут еще хуже... А это возможно, мало ли на свете эмоциональных личностей, любителей активной музыки и полного позитива цветастого быта? Возникает, как уже стало понятно, вопрос, а с кем дружить, с кем крутить романы и вообще проводить время. Немного проблематичная задачка, когда от тебя все адекватные непосвященные люди бросаются наутек, только лишь увидев.
Жить нергалам в итоге действительно тяжело, однако, зато посвященные товарищи из Подполья обычно получают воистину приятных в общении новых знакомых. Но не внешне… и если сами не додумаются стать врагами для нергала ввиду своего поведения. Эти ребята не склонны к агрессии по расовым особенностям, но это ничуть не означает, что их невозможно оскорбить, обидеть, разозлить. Учитывая их ужасающие физические силы, вряд ли кто-то в здравом уме захочет себе такого противника, врага. Из-за своих сил представители этой расы, как уже можно было догадаться, в первую очередь ценятся работодателями как бойцы. Ни в Вольном Подполье, ни в тайных организациях иного приоритета для них еще не придумали, хотя и будут довольны, например, дополнением в виде какого-нибудь научного образования. Идея поискать применение своим исключительно мирным профилям, не зарабатывая при этом дополнительно своей физической силой в Подполье, в немалой мере безнадежна. Даже талантливого писателя или работающего на заказ компьютерного мастера хоть кто-нибудь и когда-нибудь извне захочет увидеть в лицо, в тот момент как в рамках Подполья выходы, возможно, и есть, но отсутствие еще и боевого профиля окружающие не поймут и будут с этим доставать. Зачистки полупустой местности от сумасшедших монстров и прочие разборки с бандами посвященных этих дилемм соответственно лишены, а где-то внешность даже сыграет на руку.
Парадоксально, но если нергал смирился с необходимостью иногда прибегать к силе и не пытается корчить из себя офисный планктон, то в Подполье ему будет житься очень даже ничего. Окружающие прекрасно понимают, что дружить с таковыми - выгодно, полезно, а отдельно еще и приятно. Они вне очереди получают защиты на дневные часы в расовых гетто, их активно вербуют Нейтральные Формирования. Возможно, их оценил бы по достоинству и Альянс Феникс, но тут уже идет бой огласки и неогласки - эти проправительственные силы Подполья не скрывают, что мира, в котором представитель такой расы сможет сходить в обычное кафе, будут всеми силами стараться избежать. В итоге нергалы согласно внутреннему расовому этикету редко с ними связываются, и уж точно к ним не вступают. Да и зачем? Нужна работа в организации - есть Нейтральные Формирования, хочется свободы в работе - да на любую боевую задачу среди вольных заберут, ухватив вместе с мебелью, в которую вцепишься. Сиди и выбирай. А как денег заработаешь, можно и чем-нибудь другим заняться - с большим кошельком реально позволить себе даже нанять представителя для внешнего мира, что будет притворяться тобой, да и засесть действительно за книжку. В Подполье, к тому же, исконно хватает «сумасшедших», что запросто могут проигнорировать внешность и согласиться на дружбу или даже свидание... Всё - повышение шансов. И уж точно лучше, чем сидеть и плакать под мостом, пока мимо проходят те, кому никогда не покажешься.


Физические возможности и особенности


У большинства нергалов красные или янтарные глаза, реже встречаются бледно-фиолетовые. Присутствует возможность неплохо видеть в темноте - у кого-то больше, у кого-то меньше. В противовес есть проблемы с ярким светом, даже обычным солнечным. При этом, чем сильнее выражена возможность ночного видения, тем опаснее для зрения дневные часы в ясную погоду, да и просто особенно хорошо освещаемые помещения. Есть претензии к солнечному свету и у кожи - потемневшая до почти черного состояния с красным, синим, зеленым или просто серым оттенком, она изменилась во имя улучшения защиты тела, однако стала очень чувствительна к ультрафиолетовому излучению. Так что ударов нергалы боятся меньше многих, в принципе их кожа способна значительно сбить спесь даже с пули, гарантируя менее глубокую рану, чем могла бы быть, однако она же, то есть кожа - еще и ахиллесова пята. Конечно, во вспышках как сказочные вампиры нергалы не сгорают, но ожоги получают довольно быстро, считай в течение пары часов - иногда тяжелые. Кстати, этот своеобразный кожный покров иногда эволюционирует, пусть и продолжая не любить солнце, но всё равно в чем-то улучшаясь.
Раса уверенно входит в тройку самых физически сильных рас (наравне со зверями и киборгами), но четкости занимаемое место не имеет - всё зависит от подвида, опыта и развития, а также противника. Обычно нергалов подразделяют на целых три подвида. Наличие самих подвидов - основное доказательство тому, что инфекция, называемая NergalZ, всё же была распланирована для дела, а не массового устранения людей. Просто что-то пошло не так и неплохая, наверно, идея стала убивать и уродовать. Итого, встречаются големы, фенриры и горгульи.
Големы переживают так называемое наращивание костей, часть из них выходит наружу и превращается в разнообразные щитки, обычно индивидуальные по форме и гладкости. В итоге големы в первую очередь самые бронированные и тяжелые. Они же являются тем самым подвидом, что почти всегда держит первое место в рейтинге физических сил рас. Особенно после некоторых обновлений. Иные расы или сородичи могут побеждать голема за счет собственных трюков, но один его попавший удар и... ну, для большинства всё решено. Самый миниатюрный голем может весить около двухсот килограмм, но среднее для подвида - минимум четырехсот без учета роста массы при развитии.
Фенриры хвастаются эффектом «шипов», что отражается на всём теле, включая ногти и зубы - проще говоря, они в среднем зубастее големов, все поголовно обладают когтями, иногда неплохо защищающими от неожиданных атак шипами в самых неожиданных местах, рогами. Они легче и манёвреннее големов, средний вес - где-то двести килограмм, самые небольшие могут весить чуть меньше. С развитием вес меняется, но обычно незначительно. Фенриры считаются «золотой серединой» расы, но встречаются не чаще и не реже остальных.
Горгульи среди этой троицы самые легкие и слабые в рамках расы, но самые сложные - их преимуществом являются наросты на спине, постепенно развивающиеся в перепончатые крылья, помогающие как плавать, так и летать. К тому же, лишним доказательством того, что это именно генетическая идея, служат их легкие - они выдерживают большую нагрузку, позволяют затаивать дыхание до получаса, что полезно и в воде, и на высоте. Мало того, что это их врожденная способность, так они еще и могут её в будущем развить, как и остальные, если захотят. Сородичи иного подвида исконного бонуса с легкими лишены и до нужной эволюции дышат, как люди. Обычно горгулья весит около ста двадцати килограмм, в процессе развития вес может еще и падать.
Лучшее лечение для нергала, если он получил ранения - сон. В этом состоянии эти создания иногда готовы проводить большую часть суток, показывая особенно повышенную активностью в меньшую часть. Во сне же у них прорезаются несколько улучшение показатели скорости регенерации, пусть и весьма скромные по сравнению с некоторыми другими расами. Мелочь, но всё равно приятно - за недели полторы сонливости можно избавиться от раны, для кого-то другого потенциально смертельной. Нергалы всеядны, но требовательны к калориям - чем больше в сутки, тем лучше. И все равно они куда-то деваются, ни одного толстого представителя расы еще никто не видел. При этом есть сведения, что один нергал смог обходиться без еды примерно полгода, но он всё это время спал и периодически просыпался на пару мгновений ради того, чтобы попить воду. Практически ничего неизвестно о том, способны ли нергалы размножаться. Да и в целом много чего неизвестно. Раса открыта недавно, специалистов по ней мало. Еще меньше среди этих специалистов тех, кому представитель расы разрешил к себе прикоснуться. Обходясь одними образцами в лаборатории, убедительно копать сложно, а с насильственным получением живого объекта существует проблема. И это даже не только капризы этики или выгоды Подполья, но и тот факт, что для напоминания, кто и какое место занимается в пищевой цепочке, нергалу хватит очнуться от снотворных буквально на несколько секунд.

Вверх